Segundo blog arquitectura de hardware tercer corte

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    22-Jan-2018

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<ol><li> 1. SEGUNDO BLOG ARQUITECTURA DE HARDWARE TERCER CORTE Camilo Cepeda Sebastin Gonzlez 2015 </li><li> 2. PRIMER PUNTO ALU. Acrnimo de unidad aritmetica lgica. Normalmente, los procesadores tienen varias de estas en el interior de la unidad de ejecucin de nmeros enteros. Por ejemplo, la arquitectura de los procesadores AMD K10 era capaz de calcular 6 micros operaciones por ciclo de reloj. Se utiliza el termino micro por que las operaciones ms complejas se dividen dando lugar a varias de ellas. FPU. Acrnimo de unidad de punto flotante. Es decir, realizan las operaciones sobre los nmeros decimales. Estas unidades suelen ser ms complejas y por lo tanto necesitan de ms rea dentro del micro. Esto es lo que ha llevado a AMD a integrar solo una cada dos nucleos en su arquitectura CMT. En definitiva, los fabricantes de procesadores tienen que elegir entre ofrecer un rendimiento elevado para las aplicaciones convencionales o ser capaces de dar buenas prestaciones en aplicaciones cientficas o de generacin y tratamiento de imgenes. Es muy importante entender que el diseo de las ALUS y de las APUS internamente no es el mismo en distintas arquitecturas. En cada nueva generacin los fabricantes son capaces de hacer que sus bloques realicen un mayor nmero de operaciones por ciclo de reloj. </li><li> 3. SEGUNDO PUNTO Stack o pila es una estructura de datos con acceso del tipo LIFO (Last In First Out), ltimo en entrar, primero en salir. Como similitud se puede asociar a un almacenamiento de libros formando una pila, en la que se almacenan uno sobre otro, los nuevos elementos se apilan sobre el ltimo, y cunado se retiran se extrae el ltimo que se ha apilado. Este tipo de estructura de datos es fcil de desarrollar por los sistemas microprocesadores y resulta de gran utilidad para trabajar con listas de datos y es imprescindible para el trabajo interno del microprocesador en las subrutinas e interrupciones. Algunos microprocesadores pueden tener el Stack en su interior, representando un sistema muy rpido pero de tamao limitado, la mayora de microprocesadores disponen el stack en la memoria externa, hecho que proporciona una gran capacidad de almacenamiento y el control de su ubicacin, aunque el acceso sea ms lento. </li><li> 4. TERCER PUNTO En el mundo de la programacin existen diversos tipos de lenguajes que permiten diferentes ejecuciones, cada uno tiene pros y contras respecto a sus competidores y tambin poseen distintos usos en este punto se mostraran las ventajas y desventajas de los leguajes ensambladores de procesadores con respecto a lenguajes mas habituales como c o java. Te permite hacer procesadores que en si son estructuras de datos mas complejas que los programas que permite realizar java o C. Tiene un sinfn de ayudas dentro del programa que permiten un mejor entendimiento y mejor ejecucin Tiene una gran cantidad de compresin de datos y no hay necesidad de crear tantas variables y poder tener muchos datos Permite ver todos los cambios que ocurren un la ejecucin del programa y muestran los saltos de cambio de lnea segn la accin que este ejerciendo. Ayuda a generar procesos aritmticos mas simples ya que los tiene implcitos. Generalmente estos programa necesitan de demasiadas lneas de cdigo para crear programas muy simples. Tiene cdigos que tienden a confundir al usuario Necesita mucha repeticin en sus cdigos para hacer acciones diferentes Tiene ambientaciones que no muestran los errores antes de compilarlos y tiene un panorama grafico muy deficiente </li><li> 5. CUARTO PUNTO MOV Esta instruccin copia el segundo operando (origen) en el primer operando (destino) Se puede realizar copia directa de los numeros, o puede ser el registro en el que se encuentra guardado. Ambos operandos deben tener el mismo tamao, es decir: Si el registro de origen es de 8 bits, el registro destino debe ser de 8 bits tambin y viceversa. ADD Esta instruccin realiza la suma de los dos operandos, almacenando el resultado en el primero de ellos, con la siguiente sintaxis: ADD operando1, operando2 SUB Esta instruccin realiza una resta entre los operandos. Aparte de eso, sus caractersticas y restricciones son las mismas del ADD </li><li> 6. CUARTO PUNTO MUL La instruccin MUL realiza multiplicacin (sin signo) entre AL y otro registro o un nmero. El resultado se almacena en AX. DIV La instruccin DIV realiza la multiplicacin (sin signo) entre AX y otro registro, quedando el resultado en AL y el modulo en AH, es decir, el algoritmo es HLT (Halt the System) Como la traduccin del nombre indica "Parar el Sistema" Esta instruccin termina el programa una vez que es ejecutada. ET Instruccin de retorno. Si la ponemos al final del codigo, nos retorna al sistema operativo, es decir, nos finaliza el programa. Si la ponemos al final de una funcin, nos retorna a la lnea de cdigo siguiente al llamado. CMP Compara dos registros indicados. </li><li> 7. QUINTO PUNTO Primero hay que entender la arquitectura que forma una ALU esta esta formada por 4 componentes: Conjunto de 4 bits para el primer digito. Conjunto de 4 bits para el segundo digito. Conjunto de 4 bits para la asignacin del modo 1 bit de acarreo Ya con esto claro lo primero es crear numero en base 10 del 1 al 9 para que sean nuestros dgitos y poder relizar operacin aritmticas mas complejas, esto con nuestros dos primeros conjuntos de 4 bits los cuales arrojaran por medio de leds y switchs nuestros dos dgitos. </li><li> 8. QUINTO PUNTO Ya con nuestros dos dgitos asignados el siguiente paso es generar el modo en nuestro ALU esto mediante nuestro tercer conjunto de 4 bits este conjunto solo corresponder a numerps binarios y en ellos podremos escoger cual ser la operacin aritmtica que queremos darle a nuestro ALU. Ya sabiendo cuales son los mdos disponibles se ingresaran en nuestro conjunto de 4 bits para asi seleccionar el modo y generar la operacin aritmtica que en el caso que se pregunto anteriormente ser 1000 con la </li></ol>