AHQ 2.0 - Reglas v0

  • Published on
    07-Jun-2015

  • View
    416

  • Download
    0

Embed Size (px)

Transcript

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

Control de Versiones: Versin 0.1 Fecha 09/01/2007 Realizado por Descripcin Draft Inicial: - Introduccin - Creacin de personajes - Habilidades - Combate - Puntos de destino - Experiencia

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 1 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

ndice:Introduccin.........................................................................................................................3 Creacin de personajes........................................................................................................4 Habilidades..........................................................................................................................5 Habilidades sin armas.....................................................................................................5 Habilidades confrontadas............................................................................................6 Cuando realizar tiradas de habilidad...........................................................................6 Habilidades con armas....................................................................................................6 Estilos..........................................................................................................................6 Pelea con dos armas....................................................................................................6 Combate...............................................................................................................................8 Modificadores de combate..............................................................................................8 Maniobras de combate....................................................................................................8 Apuntar........................................................................................................................8 Caer desde lo alto........................................................................................................8 Carga a pie..................................................................................................................8 Carga a caballo............................................................................................................8 Defensa Parcial/Total..................................................................................................9 Recibir una carga........................................................................................................9 Salir de la zona de combate........................................................................................9 Intercambio de luchadores..........................................................................................9 El sentido comn y el combate.......................................................................................9 Puntos de destino...............................................................................................................10 Utilizacin de puntos de destino...................................................................................10 Puntos de destino y crticos.......................................................................................10 Puntos de destino y pifias.........................................................................................10 Recuperacin de puntos de destino...............................................................................10 Experiencia.........................................................................................................................11 Obtencin de puntos de experiencia.............................................................................11 Utilizacin de puntos de experiencia............................................................................11

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 2 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

IntroduccinEste documento es la recopilacin de las reglas de Advanced Heroquest 2.0, este es el nombre por el que he denominado la variante de AHQ que utilizo en mi campaa. Para el que no conozca AHQ, comentar que es la versin Avanzada del juego que MB sac en Espaa all por el 91, la versin avanzada sali en Espaa sobre el 92-93 de mano de la extinta Diseos Orbitales. AHQ es un juego mata-mata, mas o menos parecido al D&D bsico ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy Battle, tiene el dudoso honor de ser uno de los pocos juegos de rol (el nico que yo conozco) que basa su sistema en el extrao dado de doce caras; dado que normalmente solo se ha utilizado como dado de dao de algn arma extraa a dos manos o como determinacin de disparos al azar. Mi intencin es mejorar este sistema para poder ser usado como un sistema mas o menos decente (con miniaturas eso si) para jugar con dos novatas de 25 y 13 aos respectivamente en esto del rol, deseadme suerte! En el reglamento encontraris tablas para calcular los modificadores, estas tablas tienen reglas matemticas sencillas, por lo que no es necesario tener la tabla a mano, solo aplicar la regla matemtica (lo digo por aquellos que odian las tablas) Este documento cubre las reglas bsicas: Creacin de personajes Habilidades especiales Habilidades Armas y equipo Combate Puntos de destino Experiencia

La magia, el bestiario, la ambientacin u otros temas sern cubiertos en futuros documentos (siguiendo la filosofa consumista del AD&D)

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 3 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

Creacin de personajesLa hoja de personaje ha sido totalmente modificada para recoger las nuevas reglas tanto de combate como caractersticas, habilidades y habilidades especiales.

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 4 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

HabilidadesHabilidades sin armasLa habilidades sin armas representan distintas capacidades del personaje. Se basan en controles de habilidad, el personaje tienen un valor en una habilidad y debe sacar menos que su puntuacin en esa habilidad tras aplicar modificadores de dificultad. La siguiente tabla recoge las distintas habilidades, como todo juego que se precie hay un montn de habilidades de relleno que nunca sern utilizadas (he estado a punto de meter la Fsica nuclear del GURPS) y otras muchas realmente bsicas que no estarn (ir actualizando la lista) Habilidad Abrir cerraduras Acechar/Esconderse Acrobacias Acrobacias montando... Agricultura Arquitectura Astronoma Albailera Alquimia Botnica Caer/Zambullirse Cantar Carpintera Cazar Cetrera Conducir... Cocina Conocimiento de... Construir trampas Contorsionismo Correr Desactivar trampas Disparar a caballo Equilibrios Escabullirse Escultura Herldica Herrera Historia de... Idioma Instr. Musical Joyera Juegos de manos Juegos malabares Lanzar Leer los labios Marchar Matemticas Medicina Meteorologa Montar... Car. DES DES DES DES INT INT INT DES INT INT DES DES INT DES DES DES INT INT INT DES DES INT DES DES DES INT INT DES INT N/A DES INT DES DES DES DES DUR INT INT INT DES Requisito

Msica Nadar/Bucear Navegacin Negociar Oratoria Pintura Primeros Auxilios Percepcin Quirurga Rastrear Remar Reparar armas de fuego Saltar Seducir Supervivencia Tasacin Trabajar el cuero Trabajar el metal Trabajar la madera Trato animal... Trepar Vaciar bolsillos

INT DES INT CAR CAR INT INT INT INT INT DES INT DES CAR INT INT DES DES DES CAR DES DES

X X X

X

X

X

X

X X X X X

Las habilidades marcadas con requisito no pueden ser utilizadas sin tener la habilidad, o son utilizadas pero con resultados realmente tristes sin realizar la tirada. Las habilidades con puntos suspensivos han de ser desarrolladas por separado para cada tipo de esa habilidad, tener un grado de 2 o ms en una especialidad da gratis el grado de 1 en las dems (siempre y cuando se parezcan) Ejemplo: montar a caballo da a montar en camello pero conducir carros no dara en conducir carros de vapor, ni trato con perros dara para trato con lagartos pero si para trato con gatos.. La valor en la habilidad de un personaje es igual a la caracterstica que influye en la habilidad modificada por el modificador de grado. Grado 0 1 2 3 4 5 6 7 Coste 0 1 2 4 8 16 32 64 Modif. -2 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

X X

X X

X

X X X X X

En un chequeo de habilidad un 1 es un crtico y un 12 es una pifia, cuanto ms baja sea la tirada, mejor habr sido el resultado (esto es til en las tiradas confrontadas) Los idiomas no se controlan por tiradas, determinado grado da un conocimiento del idioma: Grado 0 Coste 0 Nivel Nada de nada o alguna un

X X

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 5 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

1 2 3 4

1 2 4 8

palabra suelta si ha tenido contacto con el idioma Habla con dificultades pero se puede comunicar Habla con fluidez y lee/escribe con limitaciones Habla perfectamente y lee/escribe con fluidez Bilinge y experto en gramtica

Solo se puede subir un grado por arma en cada subida de experiencia. Estilos Cada arma (o par de armas para el estilo a dos armas) es susceptible de los siguientes estilos: Estilo una mano:: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y sin nada en la otra. Estilo una mano y escudo: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y un escudo en la otra. Estilo dos armas: ver Pelea con dos armas para las reglas sobre el combate con dos armas. Estilo dos manos: para beneficiarse del modificador de este estilo se ha de pelear con el arma a dos manos. Este estilo solo aplica a aquellas armas que pueden ser manejadas a dos manos. Cada estilo (excepto el de dos armas que tiene reglas especiales) aporta un +1 a la habilidad con armas cuerpo a cuerpo con ese arma. El coste de un estilo es de dos puntos. Pelea con dos armas La pelea a dos armas permite hacer un ataque extra, en la pelea a dos armas interviene la habilidad especial Ambidiestro, el tamao del arma en la mano izquierda y el estilo Estilo dos armas (el estilo dos armas es necesario por cada par de armas, Ejemplo: Espada larga y daga, espada ancha y martillo de guerra, el puo tambin cuenta como arma, etc) La siguiente tabla refleja los modificadores a aplicar: Habilidades Ninguna Ambidiestro Estilo Ambidiestro + Estilo Mano 1 -2 0 0 +1 Mano 2 -4 -2 -2 0

Habilidades confrontadas Hay casos en los que en una maniobra intervienen dos o ms personajes, uno que intenta hacer la habilidad y otros que se enfrentan a l (un ejemplo son los intentos de esconderse contra la percepcin de un centinela) Para determinar que personaje tiene xito ambos personajes han de realizar chequeos contra su habilidad (con posibles modificadores externos) aquel que se aleje ms de su valor ser el ganador. En caso de doble fallo se comprobar quien esta ms cerca del valor de su habilidad. En caso de empate gana el personaje que tenga un valor ms en la habilidad que esta enfrentando. Cuando realizar tiradas de habilidad En situaciones que no requieran de stress un personaje no tiene que tirar para realizar maniobras sencillas, si tiene la habilidad lo consigue directamente. No tiene sentido tirar por nadar para darse un chapuzn en el lago, ni tirar por montar para dar un paseo al trote.

Habilidades con armasCada arma supone una habilidad distinta con armas, los tipos de lucha (boxeo, lucha libre, pelea, etc) tambin se consideran habilidades con armas. Adems existen habilidades consideradas estilos que permiten mejorar una determinada arma en un determinado estilo. La siguiente tabla refleja los costes, bonificaciones de los distintos grados en habilidades con armas: Grado Inepto Bajo Medio Alto Experto Coste 0 0 0 1 2 Modif. CC -3 -2 -1 0 +1

El arma de la mano mala solo podr ser un arma pequea a no ser que el personaje: Sea ambidiestro y tenga el estilo Estilo dos armas. Tenga habilidad especial adquirida (Ejemplo: algunos Campeones del Caos llevan dos armas grandes sin ser ambidiestro, han sido entrenados para ello y tienen la habilidad especial Combate a dos armas)

Un jugador tendr grado medio si es experto en un arma similar (Ejemplo: experto en espada larga da grado medio en todas las espadas a una mano) Un jugador tendr grado bajo si tiene grado alto en un arma similar. Un jugador ser un inepto en cualquier otro caso que no sea ni bajo, ni medio, ni alto ni experto.

Adems para portar un arma que no sea pequea en la mano izquierda la puntuacin de fuerza del personaje ha de ser superior a la fuerza mnima del arma ms dos. A la hora de calcular la tirada para impactar de un personaje o criatura sobre otro que tenga dos armas, la

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 6 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

habilidad del objetivo ser la ms alta de las dos manos.

8707905.doc Autor: Israel Rosales

Pgina 7 de 11

El Segundo Hogar Advanced Heroquest 2.0 Manual de Reglas

Creacin: 09-Ene-2007 Versin: 0.1

CombateModificadores de combateHay situaciones en las que un personaje recibe un bonificador externo a su habilidad con armas. Estos afectan a la lucha cuerpo a cuerpo, al ataque con proyectiles o a ambos; adems pueden afectar solo al calculo de la tirada de ataque del personaje que esta en esa situacin o tambin tenerse en cuenta para el calculo del ataque de un personaje que ataca al que sufre la situacin. Para simplificar y no tener que recalcular la tabla de combate de cada jugador estos modificadores se pueden sumar a la tirada del dado de combate (el resultado es el mismo) Descripcin Atacar a caballo Disparar al trote Disparar al galope Disparar a galope tendido Niebla ligera Niebla media Niebla espesa Objetivo bajo el agua Por la espalda Posicin ms alta Tipo CC PR PR PR PR PR PR PR CC CC At/Def Ambos At At At At At At At At Ambos Mod +1 -2* -4* -6* -1 -2 -3 ** +4 +1

donde apunta y el DJ determinar si el aumento de dao es aplicable. Caer desde lo alto Un personaje puede saltar sobre otro desde una posicin elevada. El personaje que cae recibe los modificadores de la tabla y sufre dao por cada de acuerdo a la tabla dependiendo de la altura desde la que caiga. Nota, los saltos pueden derivar en cadas ms alta, Ejemplo: un salto sobre desde una mesa de un metro de altura equivale a una cada desde 2 metros. Altura 0-3 3-6 6-9 3 dist. ms Ataq +1 +1 -1 -1 Dao +1D +2D +3D +1D Def -1 +1 +2 +1 Caida 1D 2D 3D +1D

Caso que un personaje no caiga desde lo alto para realizar un ataque sino que sencillamente caiga recibir el dao de acuerdo a la tabla (1 dado por cada 3 distancias)...