Arkham Horror - Hoja de Turno v.1.4

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    30-Jul-2015

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Hoja de referencia rpida para el seguimiento de los turnos en Arkham Horror. Tambin es una prueba de diseo de InDesign.

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Preparacin1. Preparar la zona de juegoHojas de Investigador, mazos de cartas, fichas, dados, etc. Colocar el medidor de Terror en 0.

2. Colocar las Pistas inicialesPoner fichas de Pista en cada localizacin marcada con un rombo rojo.

3. Escoger al jugador inicialDecidir al azar y dar indicador de jugador inicial.

4. Asignar los investigadoresRepartir al azar o elegir investigadores empezando por el jugador inicial.

Despus de aplicar la carta de Mitos empieza el primer turno comenzando por el jugador inicial. Importante: coloca una ficha Perdicin en medidor de Perdicin del Primigenio cuando se abra el primer portal.

5. Revelar al PrimigenioEscoger al azar y colocar boca arriba junto al tablero. Mirar las capacidades al comienzo de la partida que afecten a este momento.

El turno de juegoDurante cada fase todos los jugadores, empezando por el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj, deben llevar a cabo las acciones que tienen lugar en cada en ellas.

6. Separar los mazosSeparar las cartas de Investigador y de Primigenio en sus respectivos mazos.

Fase I. MantenimientoSe realizarn las siguientes acciones en orden: A. Reponer cartas agotadas. B. Efectuar acciones de mantenimiento. Pueden realizarse en el orden que desee el jugador. C. Ajustar las Habilidades. La Concentracin determina la cantidad total de pasos que se pueden variar las Habilidades en cada turno.

7. Repartir las pertenencias fijasEmpezar por el jugador inicial.

8. Barajar los mazos de InvestigadorBarajar los mazos de Objeto comn, Objeto nico, Hechizo y Habilidad y colocarlos boca abajo.

9. Repartir pertenencias aleatoriasEmpezar por el jugador inicial. Nota: las capacidades que afectan al robo de cartas de cada mazo tambin se aplican a la obtencin de pertenencias aleatorias al inicio del juego.

Fase II. MovimientoA. Movimiento en Arkham Puntos de movimiento igual al valor de Velocidad. B. Evitar monstruos (tambin luchar) Cuando un investigador intente abandonar una localizacin o calle ocupada por al menos un monstruo deber evitar o luchar con cada uno de ellos.

Si un investigador termina su movimiento en una localizacin o calle ocupada por al menos un monstruo deber evitar o luchar con cada uno de ellos. Si el investigador no logra evitar a un monstruo, este le inflige su dao de combate y comienza una lucha. Una vez iniciada una lucha con un monstruo el investigador termina su movimiento. C. Obtencin de Pistas Cada vez que un investigador termine su movimiento en una localizacin que contenga fichas de Pista podr tomar inmediatamente una o todas ellas. D. Movimiento en los Otros Mundos Si un investigador se halla en Otro Mundo al comienzo de su fase de Movimiento no recibe puntos de movimiento (no se mueve de la forma habitual). Si el investigador est en la zona izquierda, avanza a la zona derecha. S el investigador est en la zona derecha, regresa a Arkham, a una localizacin que contenga un portal al Otro Mundo que est abandonando. A continuacin se coloca un indicador de Explorado bajo el investigador, que sigue en juego mientras est en dicha localizacin. Si no hay ningn portal abierto hacia el Otro Mundo en el que se halla el investigador, este quedar perdido en el tiempo y el espacio. E. Investigadores rezagados Hay que tumbar el indicador del investigador. Los investigadores no reciben puntos de movimiento ni se pueden desplazar durante la fase de Movimiento. En vez de moverse el indicador de del investigador se coloca de pie.

Fase III. Encuentros En ArkhamA. No hay portal Barajar el mazo de Localizacin apropiado y sacar una carta. Leer y realizar cualquier accin referente a dicha localizacin. Si aparece un monstruo se debe evitar o luchar. Los monstruos vuelven a la reserva despus del evento. Los monstruos y portales no pueden aparecer en localizaciones selladas. Devolver la carta al mazo correspondiente. B. Hay portal El investigador es absorbido por l y se desplaza a la primera zona (izquierda) del Otro Mundo que aparece descrito en el portal. Excepcin: si el investigador regresa a Arkham, se coloca un indicador de Explorado debajo suyo. Mientras permanezca en la localizacin no ser absorbido y podr cerrar o sellar dicho portal. Si el investigador abandona la localizacin antes de cerrar o sellar el portal el indicador de Explorado se descarta y si vuelve ser absorbido de nuevo.

10. Terminar de preparar a los investigadoresRepartir fichas de Cordura, fichas de Resistencia y reguladores de Habilidad (que pueden ponerse en cualquier paso de cada medidor de Habilidad).

11. Crear la reserva de MonstruosColocar los indicadores de Monstruo en un recipiente opaco y mezclarlos. Excepcin: los cinco monstruos Mscara no se introducen en la reserva a no ser que Nyarlathotep sea el Primigenio.

Hoja de Turnos v.1.4

12. Barajar los mazos de Primigenio y los indicadores de PortalBarajar el mazo de Portal, el mazo de Mitos y los indicadores de Portal.

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13. Colocar los indicadores de investigadorSegn el apartado Inicio de la hoja de Investigador.

Fase IV. Encuentros en Otros MundosRobar cartas del mazo de Portal (una a una) hasta que se muestre una carta cuyo color coincida con el smbolo de encuentro del Otro Mundo donde se encuentre el investigador. 1

14. Robar y aplicar cartas de MitosEl jugador inicial roba la primera carta del mazo de Mitos y aplica sus efectos.

Las cartas de Portal que no son del color de los smbolos de encuentro se coloca debajo del mazo de Portal. La carta ha de leerse y realizar las acciones que se describen. Si no hay encuentros especficos se lee el apartado Otros y se aplican los efectos. Si aparece un monstruo el investigador debe evitarlo o luchar. Cuando se haya resuelto el encuentro el jugador descarta la carta colocndola bajo el mazo de Portal. Los monstruos que aparecen debido a un encuentro en una localizacin o portal nunca se quedan en el tablero despus de la resolucin del evento.

nueva carta pero aplicando los dems efectos antes de hacerlo. Otros efectos: aplicar los efectos mediante indicadores y si la carta se retira del juego quitar dichos indicadores.

Fin del turnoEl jugador inicial termina la fase de Mitos. Pasar el indicador de jugador inicial al jugador de su izquierda. El juego contina hasta el final de la partida.

Fase V. MitosEl jugador inicial roba una carta de Mitos. Realizar cada una de las siguientes acciones: 1. Abrir un portal y generar un monstruo Mirar la esquina inferior izquierda de la carta de Mitos para ver localizacin. 1.A. Hay un smbolo arcano en la localizacin No ocurre nada. No se abre portal ni aparece ningn monstruo. 1.B. Hay un portal abierto en la localizacin Saldr un monstruo de todos los portales abiertos actualmente en el tablero. Sacar los indicadores de monstruo al azar y colocarlos en las localizaciones. Si el nmero de monstruos a colocar es superior al lmite de monstruos, los jugadores deben decidir dnde colocarlos. 1.C. No hay ni smbolo arcano ni portal Se abre un nuevo portal y surgir un monstruo. Suceder lo siguiente, en orden: I. El medidor de Perdicin avanza Colocar una ficha de Perdicin con el ojo boca arriba en el primer espacio disponible del medidor de Perdicin del Primigenio. Si las fichas llegan al ltimo punto el Primigenio despierta. El Primigenio tambin puede despertar porque haya demasiados portales abiertos en Arkham. II. Se abre un portal Extraer un indicador de Portal y colocarlo boca arriba en la localizacin. Cualquier ficha de Pista se descarta. III. Aparece un monstruo Extraer un monstruo de la reserva y situarlo en la localizacin. Si esto aumenta la cantidad por encima del lmite, se debe poner en las Afueras. Importante: los monstruos nunca son absorbidos por los portales.

3. Desplazar monstruos Mirar la esquina inferior derecha de la carta de Mitos. Los monstruos con el mismo smbolo de dimensin que aparece en la carta de Mitos se desplazan el color del cuadro de movimiento, blanco o negro. Importante: las flechas negras y blancas a la vez se consideran de ambos colores para el movimiento.

Fin de la partidaVictoriaLos investigadores ganan la partida: A. Cerrando los portales Se deben alcanzar dos objetivos: I. Un investigador debe cerrar el ltimo portal abierto del tablero. II. Los jugadores deben tener un total de trofeos de Portal igual o mayor al nmero de jugadores. Se incluye el obtenido por cerrar el ltimo portal. B. Sellando los portales Si en algn momento hay seis fichas de smbolo arcano o ms en el tablero. C. Expulsando al Primigenio El Primigenio despierta pero los jugadores lo derrotan envindolo ms all del tiempo y el espacio.

Los investigadores y el movimiento de monstruos Si un monstruo est en la misma localizacin que un investigador, no se mueve. S un monstruo en su movimiento se topa con un investigador, se detiene. Durante esta fase no se producir encuentro con el monstruo, en la fase de Movimiento se realizar. Especialidades de movimiento de los monstruos Los monstruos avanzan segn los cinco tipos de capacidades especiales de movimiento que tienen: Normal (borde negro): como se ha explicado antes. Esttico (borde amarillo): nunca se mueven. Rpido (bode rojo): movimiento doble siguiendo las flechas. nico (bode verde): movimiento especial indicado en la carta de combate. Volador (borde azul): se mueven al investigador ms cercano o van a la zona de contencin del Cielo. Consultar este movimiento en el reglamento.4. Activar el efecto especial de la carta Ver epgrafe de la parte superior de la carta de Mitos. Se resuelve segn se describe: Titular: se aplica de inmediato el texto especial de la carta y despus se descarta bajo el mazo de Mitos. Entorno: el texto especial permanece activo durante varios turnos colocando la carta boca arriba junto al tablero. Slo puede estar activa una carta de Entorno a la vez, descartando la anterior y colocndola bajo el mazo de Mitos. Rumor: el texto especial permanece activo hasta que ocurra la condicin de Superacin o Fallo, despus la carta se aplica y se descarta bajo el mazo de Mitos. Slo puede estar activa una carta de Rumor a la vez, descartando la

Cmo puntuar las victorias(En el Reglamento)

DerrotaEl Primigenio despierta y vence a todos los investigadores en la batalla final.

Portales que se abren sobre investigadores El investigador ser absorbido hacia la primera zona (izquierda) del Otro Mundo y queda rezagado (poner el indicador de Investigador tumbado; no podr desplazarse durante la prxima fase de Movimiento).2 2. Colocar una ficha de Pista Colocar una ficha de Pista en la localizacin indicada si lo indica la carta de Mitos. Si hay algn investigador la puede recoger inmediatamente.

Hoja de Turnos v.1.4

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