Arkham Horror - Movimiento, Evasión y Combate v.0.2

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    02-Aug-2015

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Hoja de referencia para el movimiento, la evasin y el combate en Arkham Horror. Incluye la descripcin del indicador de monstruo. Todo ello cogido del Reglamento oficial.

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Fase de MovimientoMovimiento en ArkhamSi el investigador est en Arkham cuenta con tantos puntos de movimiento como el valor de Velocidad indicado en su hoja de Investigador. El jugador puede gastar un punto de movimiento para desplazar a su investigador de una zona del tablero a otra. Un punto de movimiento permite a un investigador moverse de una localizacin a una zona de calle, de una calle a otra, o de una calle a una localizacin. Las localizaciones estn marcadas por ilustraciones circulares sobre la porcin del tablero correspondiente a Arkham. Las zonas de calle estn representadas por cajas rectangulares en el tablero, una por cada barrio de Arkham (por ejemplo, la Universidad Miskatonic, el Barrio Fluvial, etc.).

Evitar a los monstruosLas localizaciones y las calles que contienen indicadores de Monstruo pueden afectar al movimiento de los investigadores. Cada vez que un investigador intente abandonar una localizacin o calle ocupada por un indicador de Monstruo o ms, tendr que combatir o evitar a cada uno de los monstruos presentes. De igual modo, si un investigador termina su movimiento en una localizacin o calle ocupada por uno o ms monstruos, deber combatir o evitar a todos ellos. Si el investigador no logra evitar a un monstruo, ste le inflige inmediatamente su dao de combate y comienza un combate con l. Una vez el investigador ha iniciado un combate con un monstruo (sea por la razn que sea), termina su movimiento. Gane o no la batalla, el investigador habr perdido sus puntos de movimiento restantes y deber quedarse donde est.

Fase de MitosDesplazar monstruos. Los investigadores y el movimiento de monstruosSi un monstruo est en la misma localizacin o calle que uno o ms investigadores, no se mover y permanecer en ese lugar. Ciertos monstruos se desplazan varias veces; si uno de estos monstruos se topa con uno o ms investigadores, debe detener su movimiento inmediatamente. Durante esta fase no se producir encuentro con el monstruo pero los investigadores se vern obligados a evitarlo o combatir contra l durante la fase de Movimiento. Ejemplo: una Semilla Estelar entra en la Periferia, donde actualmente se encuentran Joe Diamond y Pete Cubo de Basura. Durante su prxima fase de Movimiento, uno de estos investigadores (posiblemente los dos) tendr que enfrentarse a la Semilla Estelar.

Otras ReglasEvitar monstruosSi un investigador intenta salir de una zona en la que hay un monstruo, o termina su movimiento en tal zona, debe evitarlo o combatir contra l. Un investigador puede intentar evitar a un monstruo haciendo una tirada de Evitar; es una tirada de Habilidad usando el valor de Discrecin del investigador. La tirada se ve modificada por el valor de Percepcin del monstruo (impreso en la esquina superior derecha de la cara de movimiento de su indicador de Monstruo). La dificultad de una tirada de Evitar es siempre 1, a no ser que el monstruo tenga una aptitud especial que especifique lo contrario. Si el investigador supera la tirada de Evitar habr esquivado al monstruo y el jugador podr continuar su turno con normalidad, ya sea prosiguiendo con su desplazamiento o interactuando con la zona. Si el investigador falla la tirada de Evitar, el monstruo le inflige automticamente su dao de combate y comienza un combate entre ambos. Ejemplo 1: Amanda se desplaza desde el Bosque hasta las calles de la Periferia, donde hay un Dhole esperndola. Amanda desea seguir avanzando hasta las calles del Barrio Sur, as que va a tener que hacer una tirada de Evitar. Su Discrecin actual es de 2, y la Percepcin del Dhole es de 1, as

Encuentros en ArkhamNo hay portalEl jugador debe barajar el mazo de Localizacin del barrio en que se encuentra su investigador y robar una carta. En ella debe leer en voz alta la seccin correspondiente a la localizacin en la que se halla y realizar cualquier accin indicada en el texto de la carta. Es preciso sealar que la carta puede indicar que aparece un monstruo, en cuyo caso el investigador deber evitar al monstruo o combatir contra l. Los monstruos y los portales no pueden aparecer en localizaciones selladas, ni siquiera aunque as lo exprese el texto de una carta. Los monstruos que aparecen como resultado de un encuentro en una localizacin o portal nunca se quedan en el tablero despus de la resolucin del evento. Si el investigador consigue evitar al monstruo, ste se devuelve a la reserva de Monstruos.

que Amanda tirar 1 dado con la esperanza de tener suerte. Ejemplo 1A: si Amanda fallara su tirada de Evitar, el Dhole le inflingira inmediatamente su dao de combate, por lo que perdera 4 puntos de Resistencia. Si an siguiera consciente, tendra que hacer una tirada de Horror, y si sobreviviese a ella, habra de decidir si plantar cara al Dhole o tratar de huir de nuevo. Aun cuando Amanda lograse derrotar de algn modo al Dhole, su movimiento se detiene en este punto. Ejemplo 1B: si Amanda pasara su tirada de Evitar, habra conseguido escabullirse del Dhole y su desplazamiento continuara con normalidad. Ejemplo: Pete Cubo de Basura avanza desde el Distrito comercial hasta el Barrio Norte, donde hay una Semilla Estelar esperndole. Pete quiere seguir hacia la Tienda de curiosidades, as que debe evitar a la Semilla Estelar. La Discrecin actual de Pete es de 4, y la Percepcin de la Semilla Estelar es de 1, por lo que tira tres dados con la esperanza de obtener al menos un xito. Si pasa la tirada habr esquivado a la Semilla Estelar y podr continuar su movimiento. Si la falla, la Semilla Estelar le inflingir su dao de combate (hacindole perder 3 puntos de Resistencia) y comenzar un combate contra dicho monstruo. Un investigador puede permanecer en la misma zona que un monstruo despus de evitarlo. Se queda donde est, sin tener que entablar combate con el monstruo en esta fase. Esto permite a un investigador entrar en un portal que est en la misma localizacin que un monstruo al que haya evitado; dicho investigador podra (si es capaz) evitar al monstruo durante la fase de Movimiento y atravesar el portal durante la fase de Encuentros en Arkham. Ejemplo: en el ejemplo anterior, si Pete consiguiera evitar con xito a la Semilla Estelar podra decidir quedarse en la zona del Barrio Norte sin tener que pelear contra ella. Sin embargo, una vez comience la prxima fase de Movimiento, tendr que enfrentarse a la Semilla Estelar una vez ms (ya sea evitndola o luchando contra ella). Si hay ms de un monstruo en una zona, el investigador debe evitarlos a todos en el orden que prefiera. Si no consigue evitar a uno de ellos, le inflingir su dao de combate e iniciar un combate. Si consigue derrotar al monstruo, an deber combatir o evitar a los dems monstruos de la zona con los que no se haya visto las caras. Independientemente de que consiga o no estos intentos futuros de evitar, el movimiento del investigador se detiene en cuanto falle una sola tirada de Evitar. Ejemplo: si la Semilla Estelar del ejemplo anterior estuviese acompaada de un Shoggoth, Pete tendra que evitar a ambos para poder llegar a la Tienda de curiosidades. Si Pete decidiera evitar primero a la Semilla Estelar y fallase la tirada, ya no podra seguir avanzando. Suponiendo que venciese en combate a la Semilla Estelar, an tendra que evitar o combatir al Shoggoth. A veces aparecen monstruos como resultado de un encuentro en una localizacin o un portal. Un investigador puede evitar a estos monstruos de igual modo que a cualquier otro. Sin embargo, estos monstruos jams permanecen en el tablero despus de haberse resuelto el encuentro. Si un investigador evita a este tipo de monstruo, devuelve inmediatamente su indicador a la reserva de Monstruos.

Hoja de Combate v.0.2

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Combate1. Tirada de Horror La naturaleza aliengena de los Mitos amenaza con abrumar la mente del investigador. Esto se representa con una tirada de Horror. La tirada de Horror es una tirada de Habilidad usando el valor de Voluntad del investigador. Este valor se ve modificado por el valor de Horror del monstruo (impreso en la esquina inferior izquierda de su cara de combate). La dificultad de esta tirada es siempre 1, a no ser que el monstruo posea una aptitud especial que especifique lo contrario. Si el investigador pasa la tirada, no ocurre nada. Si la falla, el investigador pierde tanta Cordura como se indique bajo el valor de Horror del monstruo. El jugador debe descartar la cantidad correspondiente de fichas de Cordura de su hoja de Investigador. Si se queda sin fichas de Cordura, el investigador se vuelve loco. Ejemplo: Pete Cubo de Basura no logr evitar a la Semilla Estelar, por lo que ahora debe realizar una tirada de Horror. La Voluntad actual de Pete es 3, pero el valor de Horror de la Semilla Estelar es de 3, de modo que a Pete no le quedan dados que tirar y falla automticamente la tirada. Pete pierde 3 puntos de Cordura, tal y como indica el valor de Horror de la Semilla Estelar. Pete quita tres fichas de Cordura de su hoja. Si de alguna forma hubiera conseguido la tirada, no le habra sucedido nada. Pase o no la tirada, un investigador slo tiene que hacer una tirada de Horror cada vez que se enfrente a un monstruo. Si consigue evitar al monstruo antes, ni siquiera tendr que hacer esta tirada de Horror. 2. Combatir o huir A continuacin, el investigador debe elegir entre intentar huir o combatir contra el monstruo.

A. Huir El investigador intenta esquivar al monstruo mediante una tirada de Evitar (tal y como se ha descrito anteriormente en Evitar monstruos). Si pasa la tirada habr eludido al monstruo, con lo que el enfrentamiento termina de inmediato. Si falla la tirada, el monstruo le inflinge su dao de combate y la batalla contina (ver Dao de los monstruos ms adelante). B. Combatir Si el investigador decide combatir contra el monstruo, debe realizar una tirada de Combate usando su valor de Pelea. Este valor se ve modificado por el valor de Combate del monstruo (impreso en la esquina inferior derecha de su cara de combate). La dificultad de esta tirada es igual a la Fortaleza del monstruo, representada por la cantidad de gotas de sangre dibujadas en la parte central inferior de su cara de combate. Si el investigador pasa la tirada de Combate, ha derrotado al monstruo. El jugador que lleva al investigador puede quitar el indicador del tablero y quedrselo como trofeo de Monstruo. Si el investigador falla la tirada, el monstruo le inflinge su dao de combate (ver Dao de los monstruos ms adelante). Aptitudes: cualquier rasgo o capacidad especial que posea el monstruo. Para una explicacin detallada de los textos en negrita, consulta la seccin Aptitudes especiales de los monstruos en la pgina 24. Texto de muestra: este texto no tiene efecto alguno en el juego, simplemente se aade para dar ambiente. Valor de Horror: este es el modificador aplicado a las tiradas de Horror contra este monstruo. Dao por Horror: este valor indica cuntas fichas de Cordura pierde un investigador si falla una tirada de Horror contra este monstruo.

Ejemplo: tras fallar su tirada de Horror, Pete Cubo de Basura decide combatir contra la Semilla Estelar en vez de intentar huir. La Pelea de Pete es de 6, y el valor de Combate de la Semilla Estelar es de 3, as que Pete tira 3 dados. La Fortaleza de la Semilla Estelar es 3 (la dificultad de la tirada), de modo que Pete debe conseguir xitos en los tres dados para derrotar al monstruo. Si Pete triunfa, podr tomar su indicador de Monstruo y colocarlo frente a l como trofeo de Monstruo. Si falla, la Semilla Estelar le causar su dao de combate. Importante: si la Fortaleza de un monstruo es mayor que 1, los xitos parciales no tienen efecto alguno sobre l. Un monstruo debe ser derrotado completamente en una nica tirada de Combate, de lo contrario se ignoran todos los xitos conseguidos por el investigador. 3. Dao de los monstruos Cada vez que un investigador no logre evadir ni derrotar a un monstruo, ste le inflingir su dao de combate. La cantidad de dao que inflinge un monstruo en combate est impresa bajo su valor de Combate. El investigador perder tanta Resistencia como este nmero; el jugador debe descartar la cantidad correspondiente de fichas de Resistencia de su hoja de Investigador. Si un investigador se queda sin fichas de Resistencia, cae inconsciente. Ntese que algunos monstruos poseen aptitudes que aaden efectos especiales a su dao de combate. Por ejemplo, el ngel Descarnado de la Noche deja caer al investigador a travs del portal abierto ms cercano en vez de hacerle perder fichas de Resistencia. Si el investigador sigue consciente, cuerdo y en el mismo sitio que el monstruo despus de resolver este paso, el combate contina. Vuelve al paso 2, Combatir o huir, y prosigue con el combate hasta que llegue a su fin. Ejemplo: Pete falla la tirada de Combate, por lo que la Semilla Estelar le inflinge su dao de combate (3). Pete pierde 3 puntos de Resistencia. Maltrecho, magullado y bastante enloquecido, Pete se prepara para otro asalto de combate.

Indicador de MonstruoNombre: el nombre del monstruo.

Cara de MovimientoPercepcin: este es el modificador que se utiliza para evitar al monstruo.

Cara de Combate

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Borde de movimiento: el color del borde indica el tipo de movimiento del monstruo (Negro normal; Rojo rpido; Amarillo esttico; Azul volador; Verde especial).

Dimensin de origen: esta es la dimensin natal del monstruo. Cuando se sella o cierra un portal, todos los monstruos en juego que compartan esta dimensin de origen se devuelven a la reserva.

Valor de Combate: este es el modificador aplicado a las tiradas de Combate contra este monstruo. Dao de combate: este valor indica cuntas fichas de Resistencia pierde un investigador si falla una tirada de Combate contra este monstruo.

Fortaleza: esta es la dificultad de cualquier tirada de Combate que se haga contra este monstruo.

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