ARTIKEL PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY simki. ?· Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.…

  • Published on
    13-Jun-2019

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Transcript

<p>ARTIKEL </p> <p>PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY SEBAGAI </p> <p>MEDIA PROMOSI TOKO ANUGRAH JAYA BLORA </p> <p>Oleh: </p> <p>UUN KURNIAWAN </p> <p>13.1.03.02.0349 </p> <p>Dibimbing oleh : </p> <p>1. Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom </p> <p>2. Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom </p> <p>PROGRAM STUDI </p> <p>FAKULTAS </p> <p>UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI </p> <p>TAHUN 2018 </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Artikel Skripsi </p> <p>Universitas Nusantara PGRI Kediri </p> <p>UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA </p> <p>simki.unpkediri.ac.id || 1|| </p> <p>SURAT PERNYATAAN </p> <p>ARTIKEL SKRIPSI TAHUN 2018 </p> <p>Yang bertanda tangan di bawah ini: </p> <p>Nama Lengkap : UUN KURNIAWAN </p> <p>NPM : 13.1.03.02.0349 </p> <p>Telepun/HP : 082302531568 </p> <p>Alamat Surel (Email) : uun979@gmail.com </p> <p>Judul Artikel : Penerapan Teknologi Augemented Reality sebagai media </p> <p>promosi toko Anugrah Jaya </p> <p>Fakultas Program Studi : FT-Teknik Informatika </p> <p>Nama Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI </p> <p>Alamat Perguruan Tinggi : JL. KH. Achmad Dahlan No.76 Tel. : (0354) 771576, </p> <p>771503, 771495 Kediri </p> <p>Dengan ini menyatakan bahwa : </p> <p>a. artikel yang saya tulis merupakan karya saya pribadi (bersama tim penulis) dan </p> <p>bebas plagiarisme; </p> <p>b. artikel telah diteliti dan disetujui untuk diterbitkan oleh Dosen Pembimbing I dan II. </p> <p>Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Apabila di kemudian hari </p> <p>ditemukan ketidaksesuaian data dengan pernyataan ini dan atau ada tuntutan dari pihak lain, </p> <p>saya bersedia bertanggungjawab dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku. </p> <p>Mengetahui Kediri,.. </p> <p>Pembimbing I </p> <p>Ahmad Bagus Setiawan, S.T, M.M </p> <p>NIDN. 0703018704 </p> <p>Pembimbing II </p> <p>Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom </p> <p>NIDN. 072117501 </p> <p>Penulis, </p> <p>Uun Kurniawan </p> <p>NPM. 13.1.03.02.0349 </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Artikel Skripsi </p> <p>Universitas Nusantara PGRI Kediri </p> <p>UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA </p> <p>simki.unpkediri.ac.id || 2|| </p> <p>PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY SEBAGAI </p> <p>MEDIA PROMOSI TOKO ANUGRAH JAYA BLORA </p> <p>UUN KURNIAWAN </p> <p>13.1.03.02.0349 </p> <p> FT Teknik Informatika </p> <p>Email - Uun979@gmail.com </p> <p>Ahmad Bagus Setiawan, S.T, M.M dan Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom </p> <p>UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI </p> <p>ABSTRAK </p> <p> Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin berkembang sangat pesat dimana </p> <p>teknologi informasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan masyarakan modern </p> <p>saat ini. </p> <p>Augmented Reality adalah realita tambahan atau teknologi penggabungan dunia nyata dan dunia </p> <p>virtual yang bersifat interaktif secara real time dan menerapkan wujud animasi 3D. </p> <p>Permasalahan dari skripsi ini adalah (1) Toko mebel di Indonesia kebanyakan belum ada yang </p> <p>menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi interaktif.(2) belum ada toko </p> <p>mebel di Indonesia yang menjelaskan secara interaktif dan detail dengan visualisasi digital informasi. </p> <p>Dalam pembuatan dan perancangan aplikasi Teknologi Augmented Reality ini, peneliti </p> <p>menggunakan Unity 3D dan juga 3D Max, karena penulis membuat modeling 3D disamping itu juga </p> <p>karena Unity 3D dan juga 3D Max merupakan salah satu aplikasi untuk membuat 3D yang memadai </p> <p>dan komplit serta bisa menunjang spesifikasi dan juga lumayan mudah digunakan. </p> <p>Aplikasi Teknologi Augmented Reality ini diharapkan mampu membantu dalam mendongkrak toko </p> <p>mebel di Indonesia melalui informasi yang berbasis 3D yang interaktif dan efisien serta sederhan </p> <p>KATA KUNCI : Augmented Reality, 3D, Toko Mebel </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Artikel Skripsi </p> <p>Universitas Nusantara PGRI Kediri </p> <p>UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA </p> <p>simki.unpkediri.ac.id || 3|| </p> <p>I. LATAR BELAKANG </p> <p>Augmented Reality atau dalam </p> <p>bahasa Indonesia diartikan dengan </p> <p>realita tambahan adalah teknologi </p> <p>penggabungan dunia nyata dan virtual, </p> <p>bersifat interaktif secara real time dan </p> <p>merupakan wujud animasi 3D (Ronald </p> <p>Azuma, 1997). Menurut dari Ronald </p> <p>Azuma bahwa Augmented Reality </p> <p>adalah variasi dari Virtual Reality. </p> <p>Augmented Reality atau AR memang </p> <p>tidak sepenuhnya menggantikan </p> <p>kenyataan melainkan sekedar </p> <p>menambahkan atau melengkapi </p> <p>kenyataan, sehingga membuat batas </p> <p>antara kedua dunia tersebut menjadi </p> <p>sangat minim. Inti dari Augmented </p> <p>Reality sendiri adalah melakukan </p> <p>interfacing untuk menempatkan objek </p> <p>virtual masuk ke dalam dunia nyata. </p> <p>Para peneliti Jason Lanier dan </p> <p>Bruce.H.Thomas(1989) yang </p> <p>memanfaatkan bidang AR ini sebagai </p> <p>salah satu terobosan baru untuk </p> <p>meningkatkan produktifitas, efektifitas </p> <p>dan juga efisiensi serta sebagai media </p> <p>entertainment. Teknologi Augmenterd </p> <p>Realitydapat di manfaatkan untuk </p> <p>merancang sebuah konsep perpanjangan </p> <p>informasi dari media iklan atau promosi </p> <p>yang berbentuk gambar dua dimensi </p> <p>atau tiga dimensi. Aplikasi yang </p> <p>dibangun mampu mengenali marker </p> <p>dan dapat menampilkan gambar yang di </p> <p>muat melalui URL (Chandra dan Lio, </p> <p>2012). Mebel Anugrah Jaya ini terletak </p> <p>di Desa Bangkleyan Kabupaten. Blora </p> <p>yang sebagian besar penduduknya </p> <p>mayoritas sebagai petani. Mebel </p> <p>Anugrah Jaya terletak di tengah-tengah </p> <p>hutan dan di tengah-tengah desa yang </p> <p>penduduknya mayoritas sebagai petani. </p> <p>Dengan kondisi tersebut Mebel </p> <p>Anugrah Jaya sekarang mampu untuk </p> <p>menjual produk-produknya sampai di </p> <p>Jawa Timur khususnya di Desa </p> <p>Karanganyar Kabupaten. Ngawi yang </p> <p>tidak jauh dengan Desa Bangkleyan. </p> <p>Toko Anugrah Jaya menggunakan </p> <p>media Teknologi Augemented </p> <p>Realitysebagai media promosi penjualan </p> <p>produk-produknya, supaya </p> <p>mempermudah konsumen untuk melihat </p> <p>dan memilih barang yang mereka </p> <p>inginkan. Perkembangan dan kemajuan </p> <p>dari mobile phone sendiri sekarang </p> <p>sudah kepada alat telekomunikasi pintar </p> <p>atau Smartphone. Hal ini dikarenakan </p> <p>Smartphone memiliki layanan fasilitas </p> <p>pada mobile phone yang didalamnya </p> <p>dilengkapi dengan support perangkat </p> <p>keras yang modern sehingga sangat </p> <p>mendukung untuk bekerja lebih </p> <p>kompleks dan multytasking.. </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>II. METODE </p> <p>1) Marker Based Tracking </p> <p>Ada beberapa metode yang </p> <p>digunakan pada Augmented </p> <p>Reality salah satunya adalah </p> <p>Marker Based Tracking. Marker </p> <p>biasanya merupakan ilustrasi </p> <p>hitam dan putih persegi dengan </p> <p>batas hitam tebal dan latar </p> <p>belakang putih. Komputer akan </p> <p>mengenali posisi dan orientasi </p> <p>marker dan menciptakan dunia </p> <p>viertual 3D yaitu titik (0,0,0) dan </p> <p>3 sumbu yaitu X, Y dan Z. marker </p> <p>Based Tracking ini sudah lama </p> <p>dikembangkan sejak1980-an dan </p> <p>pada awal 1990-an mulai </p> <p>dikembangkan untuk penggunaan </p> <p>Augmented Reality </p> <p>Gambar 2.2 contoh marker based </p> <p>tracking </p> <p>2) Markerless Augmented Reality </p> <p>Salah satu metode </p> <p>Augmented Reality yang </p> <p>berkembang pada saat ini adalah </p> <p>metode MarkelessAugmented </p> <p>Reality, dengan metode ini </p> <p>pengguna tidak perlu lagi </p> <p>menggunakan sebuah marker </p> <p>untuk menampilkan elemen-</p> <p>elemen digital. Seperti yang saat </p> <p>ini dikembangkan oleh </p> <p>perusahaan Augmented Reality </p> <p>terbesar di dunia Total Immersion, </p> <p>mereka telah membuat berbagai </p> <p>macam teknik Markerless </p> <p>Tracking sebagai teknologi </p> <p>andalan mereka, seperti Face </p> <p>Tracking, 3D Object Tracking, </p> <p>dan Motion Tracking. </p> <p>a) Face Tracking </p> <p>Dengan menggunakan </p> <p>algoritma yang mereka </p> <p>kembangkan, komputer dapat </p> <p>mengenali wajah manusia secara </p> <p>umum dengan cara mengenali </p> <p>posisi mata, hidung, dan mulut </p> <p>manusia, kemudian akan </p> <p>mengabaikan objek-objek lain di </p> <p>sekitarnya seperti pohon rumah </p> <p>dan benda-benda lainnya. Teknik </p> <p>ini pernah digunakan di Indonesia </p> <p>pada Pekan Raya Jakarta dan Toy </p> <p>Story 3 Event (Widiansyah </p> <p>firman, 2014). </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Artikel Skripsi </p> <p>Universitas Nusantara PGRI Kediri </p> <p>UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA </p> <p>simki.unpkediri.ac.id || 13|| </p> <p>Gambar 2.3 Contoh face tracking </p> <p>b) 3D Object Tracking </p> <p>Berbeda dengan Face </p> <p>Tracking yang hanya mengenali </p> <p>wajah manusia secara umum, </p> <p>teknik 3D Object Tracking dapat </p> <p>mengenali semua bentuk benda </p> <p>yang ada disekitar, seperti mobil, </p> <p>meja, televisi, dan lain-lain. </p> <p>Gambar 2.4 contoh 3D object </p> <p>tracking </p> <p>c) Motion Tracking </p> <p>Pada teknik ini computer </p> <p>dapat menangkap gerakan, </p> <p>Motion Tracking telah mulai </p> <p>digunakan secara ekstensif untuk </p> <p>memproduksi film-film yang </p> <p>mencoba mensimulasikan </p> <p>gerakan. Contohnya pada film </p> <p>Avatar, di mana James Cameron </p> <p>menggunakan teknik ini untuk </p> <p>membuat film tersebut dan </p> <p>menggunakan secara realtime. </p> <p> Gambar 2.5 contoh motion </p> <p>tracking</p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Gambar 2.6 motion tracking pada film </p> <p>Avatar </p> <p>III. HASIL DAN KESIMPULAN </p> <p>A. Simpulan </p> <p>Berdasarkan uraian bab-</p> <p>bab sebelumnya, maka dapat </p> <p>diambil kesimpulan dari skripsi </p> <p>ini adalah sebagai berikut : </p> <p>1. Lebih efisien dan lebih </p> <p>menarik dalam melakukan </p> <p>promosi menggunakan </p> <p>teknologi Augmented Reality. </p> <p>2. Dari hasil percobaan yang </p> <p>dilakukan maka konsumen </p> <p>lebih tertarik untuk membeli </p> <p>produk toko Anugrah Jaya, </p> <p>karena lebih menarik dan lebih </p> <p>mudah untuk dipahami karena </p> <p>menggunakan tekonologi </p> <p>Augmented Reality yang </p> <p>barangnya bisa tampil 3D </p> <p>dengan menggunakan aplikasi </p> <p>yang telah dibuat. </p> <p>B. Saran </p> <p>Pada penulisan skripsi ini </p> <p>tentu masih terdapat kekurangan </p> <p>yang dapat disempurnakan lagi </p> <p>pada pengembangan sistem </p> <p>selanjutnya. Beberapa saran yang </p> <p>nantinya bisa dipergunakan </p> <p>diantaranya : </p> <p>1. Program aplikasi Augmented </p> <p>Reality perlu ditambahkan </p> <p>interface dan modeling yang </p> <p>lebih menarik pada tampilan </p> <p>menu utama. </p> <p>Menambahkan fungsi tombol </p> <p>lainnya agar program aplikasi </p> <p>bisa lebih interaktif. </p> <p>IV. DAFTAR PUSTAKA </p> <p>V. Akhmad Hanif. 2013. </p> <p>Pencarian Tempat Kos </p> <p>Dengan Teknologi Augmented </p> <p>Reality Berbasis Smartphone </p> <p>Android. Universitas Islam </p> <p>Negeri Sunan Kalijaga, </p> <p>Yogyakarta. (online) tersedia : </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Artikel Skripsi </p> <p>Universitas Nusantara PGRI Kediri </p> <p>UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA </p> <p>simki.unpkediri.ac.id || 1|| </p> <p>http://digilib.uin-</p> <p>suka.ac.id/7212/ </p> <p>VI. Azuma, R., Baillot, Y., </p> <p>Behringer R. 2001. Recent </p> <p>Advances in Augmented Reality </p> <p>: IEEE Computer Graphics and </p> <p>Applications. (online) tersedia : </p> <p>https://scholar.google.co.id/sch</p> <p>olar?q=Azuma,+R.,+Baillot,+Y</p> <p>.,+Behringer+R.+2001.+Recent</p> <p>+Advances+in+Augmented+Re</p> <p>ality&amp;hl=id&amp;as_sdt=0&amp;as_vis=</p> <p>1&amp;oi=scholart&amp;sa=X&amp;ved=0a</p> <p>hUKEwivjrT9xuTYAhUGS48</p> <p>KHf62AhwQgQMIKDAA </p> <p>VII. Ferin Ardiansyah. 2014. </p> <p>Implementasi Pattern </p> <p>Recognition pada Pengenalan </p> <p>Monumen-Monumen </p> <p>Bersejarah Di Kota Bandung </p> <p>Menggunakan Augmented </p> <p>Reality Berbasis Android. </p> <p>Universitas Komputer </p> <p>Indonesia, Bandung. (online) </p> <p>tersedia : </p> <p>https://repository.unikom.ac.id/</p> <p>29572/ </p> <p>VIII. Firman Widiansyah. Tahun </p> <p>2014. Implementasi </p> <p>Augemented Reality </p> <p>penggenalan arca </p> <p>menggunakan metode pattern </p> <p>recognition di museum sri </p> <p>baduga berbasis android. </p> <p>(online) tersedia : </p> <p>http://elib.unikom.ac.id/gdl.php</p> <p>?mod=browse&amp;op=read&amp;id=jb</p> <p>ptunikompp-gdl-firmanwidi-</p> <p>34763 </p> <p>IX. Galih Laksono dan Eko </p> <p>Fachtur. 2014. Pemanfaatan </p> <p>Teknologi Augmented Reality </p> <p>Markerless Sebagai Media </p> <p>Pengenalan Gedung </p> <p>Universitas Kanjuruhan </p> <p>Malang Berbasis Android. </p> <p>Universitas Kanjuruhan </p> <p>Malang, Malang. (online) </p> <p>tersedia : </p> <p>http://www.academia.edu/7725</p> <p>169/Jurnal_Pemanfaatan_Tekn</p> <p>ologi_Augmented_Reality_Mar</p> <p>kerless_Sebagai_Media_Penge</p> <p>nalan_Gedung_Unikama_Berba</p> <p>sis_Android </p> <p>X. Haller, Billinghurst, dan </p> <p>Thomas. Tahun 2007. </p> <p>Emerging technologies of </p> <p>Augmented Reality. (online) </p> <p>tersedia : </p> <p>https://books.google.co.id/book</p> <p>s/about/Emerging_technologies</p> <p>_of_augmented_reali.html?id=</p> <p>Dd5QAAAAMAAJ&amp;redir_esc</p> <p>=y </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p> <p>Artikel Skripsi </p> <p>Universitas Nusantara PGRI Kediri </p> <p>UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA </p> <p>simki.unpkediri.ac.id || 2|| </p> <p>XI. Jacko, Julie A., Andrew Sears. </p> <p>2010. Handbook of Research </p> <p>on Ubiquitous Computing </p> <p>Technology for Real Time </p> <p>Enterprises. CRC Press. </p> <p>XII. Mark Fiala. Artag. Tahun 2005. </p> <p>ARTag, a fiducial marker </p> <p>system using digital techniques. </p> <p>(online) tersedia : </p> <p>https://www.researchgate.net/p</p> <p>ublication/4156386_ARTag_a_</p> <p>fiducial_marker_system_using_</p> <p>digital_techniques </p> <p>XIII. Muhammad RifaI, dkk. 2014 </p> <p>Penerapan Teknologi Reality </p> <p>Pada Aplikasi Katalog Rumah </p> <p>Berbasis Android. Prosiding </p> <p>SNATIF KE-1 Universitas </p> <p>Muria Kudus, Kudus. (online) </p> <p>tersedia : </p> <p>https://jurnal.umk.ac.id/index.p</p> <p>hp/SNA/article/view/154 </p> <p>XIV. Rachmat dan Alphone. Tahun </p> <p>2006. Multimedia sebagai </p> <p>media pembelajaran interaktif. </p> <p>(online) tersedia : </p> <p>https://ginigitu.wordpress.com/</p> <p>2009/04/21/multimedia-</p> <p>sebagai-media-pembelajaran-</p> <p>interaktif/ </p> <p>XV. Rifai, Muhammad. Tahun </p> <p>2014. Penerapan Teknologi </p> <p>Augemented Reality pada </p> <p>aplikasi katalog rumah </p> <p>berbasis android. Universitas </p> <p>Sebelas Maret, Surakarta. </p> <p>(online) tersedia : </p> <p>https://media.neliti.com/media/</p> <p>publications/174027-ID-</p> <p>penerapan-teknologi-</p> <p>augmented-reality-pa.pdf </p> <p>XVI. </p> <p>XVII. Septri Elvrilla, 2011. </p> <p>Augmenetd Reality Panduan </p> <p>Belajar Sholat Berdasarkan </p> <p>buku Teks Belajar Sholat </p> <p>Menggunakan Android. </p> <p>Universitas Gunadarma, </p> <p>Jakarta. (online) tersedia : </p> <p>http://publication.gunadarma.ac</p> <p>.id/bitstream/123456789/1306/1</p> <p>/50407798.pdf </p> <p>XVIII. Oliver Bimber dan Ramesh </p> <p>Raskar. Tahun 2005. Spatial </p> <p>Augmented Reality merging </p> <p>real and virtual words. (online) </p> <p>tersedia : </p> <p>http://pages.cs.wisc.edu/~dyer/c</p> <p>s534/papers/SAR.pdf </p> <p>Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011</p>