ARTIKEL PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY simki. ?· Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.…

  • Published on
    13-Jun-2019

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Transcript

ARTIKEL

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY SEBAGAI

MEDIA PROMOSI TOKO ANUGRAH JAYA BLORA

Oleh:

UUN KURNIAWAN

13.1.03.02.0349

Dibimbing oleh :

1. Ahmad Bagus Setiawan, S.T., M.M., M.Kom

2. Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom

PROGRAM STUDI

FAKULTAS

UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

TAHUN 2018

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA

simki.unpkediri.ac.id || 1||

SURAT PERNYATAAN

ARTIKEL SKRIPSI TAHUN 2018

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama Lengkap : UUN KURNIAWAN

NPM : 13.1.03.02.0349

Telepun/HP : 082302531568

Alamat Surel (Email) : uun979@gmail.com

Judul Artikel : Penerapan Teknologi Augemented Reality sebagai media

promosi toko Anugrah Jaya

Fakultas Program Studi : FT-Teknik Informatika

Nama Perguruan Tinggi : UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

Alamat Perguruan Tinggi : JL. KH. Achmad Dahlan No.76 Tel. : (0354) 771576,

771503, 771495 Kediri

Dengan ini menyatakan bahwa :

a. artikel yang saya tulis merupakan karya saya pribadi (bersama tim penulis) dan

bebas plagiarisme;

b. artikel telah diteliti dan disetujui untuk diterbitkan oleh Dosen Pembimbing I dan II.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya. Apabila di kemudian hari

ditemukan ketidaksesuaian data dengan pernyataan ini dan atau ada tuntutan dari pihak lain,

saya bersedia bertanggungjawab dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Mengetahui Kediri,..

Pembimbing I

Ahmad Bagus Setiawan, S.T, M.M

NIDN. 0703018704

Pembimbing II

Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom

NIDN. 072117501

Penulis,

Uun Kurniawan

NPM. 13.1.03.02.0349

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA

simki.unpkediri.ac.id || 2||

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGEMENTED REALITY SEBAGAI

MEDIA PROMOSI TOKO ANUGRAH JAYA BLORA

UUN KURNIAWAN

13.1.03.02.0349

FT Teknik Informatika

Email - Uun979@gmail.com

Ahmad Bagus Setiawan, S.T, M.M dan Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom

UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI

ABSTRAK

Perkembangan teknologi dan informasi saat ini semakin berkembang sangat pesat dimana

teknologi informasi mempunyai peranan yang sangat penting dalam kehidupan masyarakan modern

saat ini.

Augmented Reality adalah realita tambahan atau teknologi penggabungan dunia nyata dan dunia

virtual yang bersifat interaktif secara real time dan menerapkan wujud animasi 3D.

Permasalahan dari skripsi ini adalah (1) Toko mebel di Indonesia kebanyakan belum ada yang

menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi interaktif.(2) belum ada toko

mebel di Indonesia yang menjelaskan secara interaktif dan detail dengan visualisasi digital informasi.

Dalam pembuatan dan perancangan aplikasi Teknologi Augmented Reality ini, peneliti

menggunakan Unity 3D dan juga 3D Max, karena penulis membuat modeling 3D disamping itu juga

karena Unity 3D dan juga 3D Max merupakan salah satu aplikasi untuk membuat 3D yang memadai

dan komplit serta bisa menunjang spesifikasi dan juga lumayan mudah digunakan.

Aplikasi Teknologi Augmented Reality ini diharapkan mampu membantu dalam mendongkrak toko

mebel di Indonesia melalui informasi yang berbasis 3D yang interaktif dan efisien serta sederhan

KATA KUNCI : Augmented Reality, 3D, Toko Mebel

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA

simki.unpkediri.ac.id || 3||

I. LATAR BELAKANG

Augmented Reality atau dalam

bahasa Indonesia diartikan dengan

realita tambahan adalah teknologi

penggabungan dunia nyata dan virtual,

bersifat interaktif secara real time dan

merupakan wujud animasi 3D (Ronald

Azuma, 1997). Menurut dari Ronald

Azuma bahwa Augmented Reality

adalah variasi dari Virtual Reality.

Augmented Reality atau AR memang

tidak sepenuhnya menggantikan

kenyataan melainkan sekedar

menambahkan atau melengkapi

kenyataan, sehingga membuat batas

antara kedua dunia tersebut menjadi

sangat minim. Inti dari Augmented

Reality sendiri adalah melakukan

interfacing untuk menempatkan objek

virtual masuk ke dalam dunia nyata.

Para peneliti Jason Lanier dan

Bruce.H.Thomas(1989) yang

memanfaatkan bidang AR ini sebagai

salah satu terobosan baru untuk

meningkatkan produktifitas, efektifitas

dan juga efisiensi serta sebagai media

entertainment. Teknologi Augmenterd

Realitydapat di manfaatkan untuk

merancang sebuah konsep perpanjangan

informasi dari media iklan atau promosi

yang berbentuk gambar dua dimensi

atau tiga dimensi. Aplikasi yang

dibangun mampu mengenali marker

dan dapat menampilkan gambar yang di

muat melalui URL (Chandra dan Lio,

2012). Mebel Anugrah Jaya ini terletak

di Desa Bangkleyan Kabupaten. Blora

yang sebagian besar penduduknya

mayoritas sebagai petani. Mebel

Anugrah Jaya terletak di tengah-tengah

hutan dan di tengah-tengah desa yang

penduduknya mayoritas sebagai petani.

Dengan kondisi tersebut Mebel

Anugrah Jaya sekarang mampu untuk

menjual produk-produknya sampai di

Jawa Timur khususnya di Desa

Karanganyar Kabupaten. Ngawi yang

tidak jauh dengan Desa Bangkleyan.

Toko Anugrah Jaya menggunakan

media Teknologi Augemented

Realitysebagai media promosi penjualan

produk-produknya, supaya

mempermudah konsumen untuk melihat

dan memilih barang yang mereka

inginkan. Perkembangan dan kemajuan

dari mobile phone sendiri sekarang

sudah kepada alat telekomunikasi pintar

atau Smartphone. Hal ini dikarenakan

Smartphone memiliki layanan fasilitas

pada mobile phone yang didalamnya

dilengkapi dengan support perangkat

keras yang modern sehingga sangat

mendukung untuk bekerja lebih

kompleks dan multytasking..

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

II. METODE

1) Marker Based Tracking

Ada beberapa metode yang

digunakan pada Augmented

Reality salah satunya adalah

Marker Based Tracking. Marker

biasanya merupakan ilustrasi

hitam dan putih persegi dengan

batas hitam tebal dan latar

belakang putih. Komputer akan

mengenali posisi dan orientasi

marker dan menciptakan dunia

viertual 3D yaitu titik (0,0,0) dan

3 sumbu yaitu X, Y dan Z. marker

Based Tracking ini sudah lama

dikembangkan sejak1980-an dan

pada awal 1990-an mulai

dikembangkan untuk penggunaan

Augmented Reality

Gambar 2.2 contoh marker based

tracking

2) Markerless Augmented Reality

Salah satu metode

Augmented Reality yang

berkembang pada saat ini adalah

metode MarkelessAugmented

Reality, dengan metode ini

pengguna tidak perlu lagi

menggunakan sebuah marker

untuk menampilkan elemen-

elemen digital. Seperti yang saat

ini dikembangkan oleh

perusahaan Augmented Reality

terbesar di dunia Total Immersion,

mereka telah membuat berbagai

macam teknik Markerless

Tracking sebagai teknologi

andalan mereka, seperti Face

Tracking, 3D Object Tracking,

dan Motion Tracking.

a) Face Tracking

Dengan menggunakan

algoritma yang mereka

kembangkan, komputer dapat

mengenali wajah manusia secara

umum dengan cara mengenali

posisi mata, hidung, dan mulut

manusia, kemudian akan

mengabaikan objek-objek lain di

sekitarnya seperti pohon rumah

dan benda-benda lainnya. Teknik

ini pernah digunakan di Indonesia

pada Pekan Raya Jakarta dan Toy

Story 3 Event (Widiansyah

firman, 2014).

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA

simki.unpkediri.ac.id || 13||

Gambar 2.3 Contoh face tracking

b) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face

Tracking yang hanya mengenali

wajah manusia secara umum,

teknik 3D Object Tracking dapat

mengenali semua bentuk benda

yang ada disekitar, seperti mobil,

meja, televisi, dan lain-lain.

Gambar 2.4 contoh 3D object

tracking

c) Motion Tracking

Pada teknik ini computer

dapat menangkap gerakan,

Motion Tracking telah mulai

digunakan secara ekstensif untuk

memproduksi film-film yang

mencoba mensimulasikan

gerakan. Contohnya pada film

Avatar, di mana James Cameron

menggunakan teknik ini untuk

membuat film tersebut dan

menggunakan secara realtime.

Gambar 2.5 contoh motion

tracking

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Gambar 2.6 motion tracking pada film

Avatar

III. HASIL DAN KESIMPULAN

A. Simpulan

Berdasarkan uraian bab-

bab sebelumnya, maka dapat

diambil kesimpulan dari skripsi

ini adalah sebagai berikut :

1. Lebih efisien dan lebih

menarik dalam melakukan

promosi menggunakan

teknologi Augmented Reality.

2. Dari hasil percobaan yang

dilakukan maka konsumen

lebih tertarik untuk membeli

produk toko Anugrah Jaya,

karena lebih menarik dan lebih

mudah untuk dipahami karena

menggunakan tekonologi

Augmented Reality yang

barangnya bisa tampil 3D

dengan menggunakan aplikasi

yang telah dibuat.

B. Saran

Pada penulisan skripsi ini

tentu masih terdapat kekurangan

yang dapat disempurnakan lagi

pada pengembangan sistem

selanjutnya. Beberapa saran yang

nantinya bisa dipergunakan

diantaranya :

1. Program aplikasi Augmented

Reality perlu ditambahkan

interface dan modeling yang

lebih menarik pada tampilan

menu utama.

Menambahkan fungsi tombol

lainnya agar program aplikasi

bisa lebih interaktif.

IV. DAFTAR PUSTAKA

V. Akhmad Hanif. 2013.

Pencarian Tempat Kos

Dengan Teknologi Augmented

Reality Berbasis Smartphone

Android. Universitas Islam

Negeri Sunan Kalijaga,

Yogyakarta. (online) tersedia :

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA

simki.unpkediri.ac.id || 1||

http://digilib.uin-

suka.ac.id/7212/

VI. Azuma, R., Baillot, Y.,

Behringer R. 2001. Recent

Advances in Augmented Reality

: IEEE Computer Graphics and

Applications. (online) tersedia :

https://scholar.google.co.id/sch

olar?q=Azuma,+R.,+Baillot,+Y

.,+Behringer+R.+2001.+Recent

+Advances+in+Augmented+Re

ality&hl=id&as_sdt=0&as_vis=

1&oi=scholart&sa=X&ved=0a

hUKEwivjrT9xuTYAhUGS48

KHf62AhwQgQMIKDAA

VII. Ferin Ardiansyah. 2014.

Implementasi Pattern

Recognition pada Pengenalan

Monumen-Monumen

Bersejarah Di Kota Bandung

Menggunakan Augmented

Reality Berbasis Android.

Universitas Komputer

Indonesia, Bandung. (online)

tersedia :

https://repository.unikom.ac.id/

29572/

VIII. Firman Widiansyah. Tahun

2014. Implementasi

Augemented Reality

penggenalan arca

menggunakan metode pattern

recognition di museum sri

baduga berbasis android.

(online) tersedia :

http://elib.unikom.ac.id/gdl.php

?mod=browse&op=read&id=jb

ptunikompp-gdl-firmanwidi-

34763

IX. Galih Laksono dan Eko

Fachtur. 2014. Pemanfaatan

Teknologi Augmented Reality

Markerless Sebagai Media

Pengenalan Gedung

Universitas Kanjuruhan

Malang Berbasis Android.

Universitas Kanjuruhan

Malang, Malang. (online)

tersedia :

http://www.academia.edu/7725

169/Jurnal_Pemanfaatan_Tekn

ologi_Augmented_Reality_Mar

kerless_Sebagai_Media_Penge

nalan_Gedung_Unikama_Berba

sis_Android

X. Haller, Billinghurst, dan

Thomas. Tahun 2007.

Emerging technologies of

Augmented Reality. (online)

tersedia :

https://books.google.co.id/book

s/about/Emerging_technologies

_of_augmented_reali.html?id=

Dd5QAAAAMAAJ&redir_esc

=y

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Artikel Skripsi

Universitas Nusantara PGRI Kediri

UUN KURNIAWAN| 13.1.03.02.0349 FT TEKNIK INFORMATIKA

simki.unpkediri.ac.id || 2||

XI. Jacko, Julie A., Andrew Sears.

2010. Handbook of Research

on Ubiquitous Computing

Technology for Real Time

Enterprises. CRC Press.

XII. Mark Fiala. Artag. Tahun 2005.

ARTag, a fiducial marker

system using digital techniques.

(online) tersedia :

https://www.researchgate.net/p

ublication/4156386_ARTag_a_

fiducial_marker_system_using_

digital_techniques

XIII. Muhammad RifaI, dkk. 2014

Penerapan Teknologi Reality

Pada Aplikasi Katalog Rumah

Berbasis Android. Prosiding

SNATIF KE-1 Universitas

Muria Kudus, Kudus. (online)

tersedia :

https://jurnal.umk.ac.id/index.p

hp/SNA/article/view/154

XIV. Rachmat dan Alphone. Tahun

2006. Multimedia sebagai

media pembelajaran interaktif.

(online) tersedia :

https://ginigitu.wordpress.com/

2009/04/21/multimedia-

sebagai-media-pembelajaran-

interaktif/

XV. Rifai, Muhammad. Tahun

2014. Penerapan Teknologi

Augemented Reality pada

aplikasi katalog rumah

berbasis android. Universitas

Sebelas Maret, Surakarta.

(online) tersedia :

https://media.neliti.com/media/

publications/174027-ID-

penerapan-teknologi-

augmented-reality-pa.pdf

XVI.

XVII. Septri Elvrilla, 2011.

Augmenetd Reality Panduan

Belajar Sholat Berdasarkan

buku Teks Belajar Sholat

Menggunakan Android.

Universitas Gunadarma,

Jakarta. (online) tersedia :

http://publication.gunadarma.ac

.id/bitstream/123456789/1306/1

/50407798.pdf

XVIII. Oliver Bimber dan Ramesh

Raskar. Tahun 2005. Spatial

Augmented Reality merging

real and virtual words. (online)

tersedia :

http://pages.cs.wisc.edu/~dyer/c

s534/papers/SAR.pdf

Simki-Techsain Vol. 02 No. 06 Tahun 2018 ISSN : 2599-3011

Recommended

View more >