Casio fx-CG20 Schoolhandleiding ?· De knop x wisselt het antwoord van breuk (of wortel) naar decimaal…

  • Published on
    27-Mar-2019

  • View
    212

  • Download
    0

Embed Size (px)

Transcript

Casio fx-CG20 Schoolhandleiding

2

3

1 Het Run-Matrix MENU

1a Eenvoudige berekeningen in het RUN MENU

1b SolveN

1c Integralen berekenen

1d Tonen cordinaten grafieken in rekenscherm

1e Omrekenen, (uren-min-sec, eenheden, dagen, binair)

1f E notatie

1g Absolute waarde

1h Graden en radialen

1i Kopiren en plakken

1j Riemann-sommen

1k Setup Basisinstellingen

2 Functievoorschriften 2a Functies invoeren

2b Grafieken plotten Windows

2c Grafieken Zoom

2d Grafieken G-Solv

2e Trace

2f Y in het RUN MENU

2g Functie met een parameter

2h Tabellen van grafieken

2i Hellingen

2j Vergelijking raaklijn

2k Integralen berekenen

2l functies met integralen

2m inverse functies

2n Ongelijkheden < en >

3 Kansrekening en statistiek 3a Faculteiten, permutaties, combinaties en random getallen

3b Lijsten

3c Cumulatieve en relatieve frequenties

3d Manipuleren met lijsten (ook covarantie)

3e Frequentiepolygoon, staafdiagram en boxplot enz.

3f Gemiddelde, modus, mediaan, standaard afwijking enz.

3g Klassenindeling maken

3h Normale verdeling

3i Binomiale verdeling

3j Hypergeometrische verdeling

3k Poisson-verdeling

3l Regressie gebruiken bij vergelijkingen van lijnen, parabolen enz.

3m Residuen bij regressie

4 Matrices 4a Matrices invoeren

4b Matrices bij elkaar optellen en vermenigvuldigen met een constante

4c Matrices vermenigvuldigen

4d Machten van matrices

4

4e Inverse matrix

4f Determinanten

4g Met matrices een stelsel vergelijkingen op lossen

5 Rijen en recursie 5a Rijen met directe formule

5b Recursie

5c Som van een rij

5d Webgrafieken

6 Parametervoorstelling en poolvoorstelling 6a Parametervoorstelling

6b Hellingen bij parametervoorstelling

6c Poolvoorstelling

6d Hellingen bij poolvoorstelling

7 Complexe getallen

8 Extra

8a Geheugen

8b Significantie en laten afronden

8c Een stelsel van vergelijkingen oplossen

8d De abc- en abcd- enz.- formule

8e De solver uit Equation

8f Grafieken met domein plotten

8g Extra grafieken geheugens

8h Extra lijsten geheugens

8i ggd en kgv

9 e-Activitys, downloads en GR aansluiten op computer 9a e-Activity's

9b Downloads Simon Biesheuvel, Weesp, Nederland, maart 2013. Bewerkt door David Kropveld.

5

Voorwoord

De symbolen met een rechthoekje eromheen ( zoals e ) geven knoppen op de rekenmachine aan.

In deze handleiding gaan we ervan uit dat je de fx-CG20 met Operating System 01.04 hebt.

Dit kun je zien in het SYSTEM menu onder F4 : Version. Nieuwere machines hebben deze versie al

voorgenstalleerd. Op de CASIO-site www.casio-educatie.nl kun je eventueel Operating System 01.04

(en andere downloads) vinden. Daar staat ook een uitleg hoe je die moet installeren.

De Grafische Rekenmachine (GR) zet je aan met

O Je krijgt dan het hoofdmenu zoals hiernaast staat afgebeeld.

Met de cursortoetsen kun je bijvoorbeeld naar het icoon links

boven gaan. Run-Matrix 1 open je dan met l, maar je kunt ook zonder cursortoetsen direct 1 intypen. Zo is elk MENU via

cursortoetsen en ook via cijfers of letters te openen.

Je komt ALTIJD via p weer bij dit hoofdmenu, maar soms moet je eerst een paar keer d intypen.

Je komt dus eigenlijk nooit vast te zitten.

Lukt toch niets meer, druk dan met een pen in het gaatje (met restart) dat bij de fx-CG 20 aan de

achterkant vlak boven het batterijklepje zit.

Met P wis je het teken links van de cursor. (als er links niets staat, wis je rechts van de cursor)

Met UNDO=aP herstel je de laatste toetsaanslag. Je kunt maar een toetsaanslag terug. De rekenmachine staat altijd op invoegen

(INS is handig om iets achteraf onder een wortel te zetten).

Met l bevestig je een keuze of geef je de opdracht om een berekening uit te voeren. Met d ga je terug naar de vorige keuzemogelijkheid.

Als de GR nieuw is, staat de helderheid goed ingesteld. Niets aan veranderen.

Je kunt je naam invoeren op je GR, dat gaat als volgt:

p System G ( Display Settings q om toch de helderheid te regelen) =u User Name=w Typ bijvoorbeeld je naam en telefoonnummer in.

Je krijgt deze invoer 2 seconden te zien als je je machine uitzet.

De naam is password-protected. Vergeet je password niet!

6

Deel 1

Het Run-Matrix menu

1a Eenvoudige berekeningen in het Run-Matrix MENU

Typ p Run-Martix 1 Typ 10 - 2 m 4 l De GR gebruikt de wiskundige volgorde bij berekeningen.

Eerst vermenigvuldigen, dan aftrekken.

Typ nu + 6 l Je krijgt Ans + 6 Bij het vorige antwoord (answer) wordt 6 opgeteld.

Typ nu - 12 l en je krijgt -4 De - bij -4 is een kleiner minteken dan het minteken dat je voor de 12 intypte.

De kleine min is voor negatief, de lange is voor eraf. Op de GR kun je bijna altijd de lange min

gebruiken.

Wil je een nieuwe berekening beginnen zonder Ans, dan moet je de kleine min gebruiken, anders

wordt er Ans voorgezet. Zie in de afbeelding hierboven de laatste twee opdrachten.

De kleine min krijg je met n. Voor delen is er de toets M en voor machtsverheffen ^ De knop x wisselt het antwoord van breuk (of wortel) naar decimaal getal en weer terug.

Je kunt vrij door het scherm bewegen.

Ga met B, dit is de ronde cursortoets, en $ naar het begin van de opdracht. Typ nu 1 zodat

er 110 komt te staan.

Na l zie je dat alle berekeningen opnieuw worden gedaan. Berekeningen met Ans krijgen dus een ander antwoord.

Alle berekeningen blijven bewaard.

Met de cursor kun je, in plaats van naar de bovenste, ook

naar een andere berekening gaan en vandaar de

berekeningen eronder weer opnieuw laten doen.

Via JUMP=q TOP=q kom je direct bij de bovenste regel.

Met DEL, DEL-A en Yes kun je het scherm weer leeg maken.

Met DEL, DEL-LINE en Yes kun je n regel wissen, maar nooit een antwoordregel.

Breuken Met de Natural Display op de GR kun je

opgaven intypen zoals je het gewend bent op te schrijven.

Een breuk met alleen een teller en een noemer krijg je met z. Je typt de teller in (bijvoorbeeld 49) en dan de cursortoets $ (hiermee ga je altijd naar het volgende rechthoekje) en nu typ je

de noemer in (bijvoorbeeld 4) en l. Je krijgt nu twaalf n vierde.

7

Wil je de breuk drie vijf zevende zelf intypen dan moet je L z gebruiken (zie de afbeelding hierboven, ook onderaan het beeldscherm)

Als je iets invoert waarbij het niet duidelijk is welke berekening vereist is dan zet de machine zelf

haakjes in de opgave regel om duidelijk te maken wat hij heeft berekend. Zie hieronder :

EXE Geeft :

Ook als je bijv. bij een breuk voor de half zelf een 2 zet zal hij daar 1

van maken n hij zet haakjes om de half zodat je kan zien dat je hebt

vermenigvuldigd.

Soms gaat er iets mis, bijvoorbeeld bij de wortel uit -1 Je krijgt dan een foutmelding (Non-Real

ERROR). Druk op d

1b SolveN

In p Run-Martix 1 bevindt zich SolveN, die meer antwoorden kan geven.

SolvN vind je met i CALC=r SolvN=y

SolvN )cos)(sin21( 2 xx = geeft 10 antwoorden

{ }31

32

31

32

32

31

32 3,2,2,1,,0,,1,2,2

Je kunt ook een linker- en rechtergrens (domein) opgeven.

Vergeet niet ervoor een x te typen. Zie de eerste twee voorbeelden in de afbeelding hiernaast.

Je kunt ook met een andere letter werken dan de x, maar dan moet je na de vergelijking wel die letter intypen. Zie het derde voorbeeld hierboven. Soms zijn de antwoorden exact, soms benaderd, soms gemengd.

SolvN heeft soms moeite met opgaven met erg grote antwoorden, zoals 1014

. Dan is de Solver (Zie 8e) een goed alternatief.

1c Integralen berekenen

Typ p Run-Martix 1 en bereken daar de integraal van -2 tot 3 bij

Y= xx 53 als volgt:

MATH=r =u dx=q en verder invullen zoals in de afbeelding hiernaast.

Handig is om met de formule te beginnen dan pijltje rechts

naar -2 en dan naar 3.

De haakjes horen er wiskundig bij, maar de GR berekent het

ook goed zonder haakjes.

Je kunt ook Y1 gebruiken als je Y1= xx 53 bij p Graph 5 ingetypt hebt. (grafieken : zie hoofdstuk 2)

Y1 krijg je met o GRPH=r Y=q en dan 1

8

1d Tonen cordinaten van grafieken in rekenscherm

Als in het grafiekenscherm (zie hoofdstuk 2) een (snij)punt is uitgerekend kan de x en de y worden

getoond in het rekenscherm door een x of y in te toetsen (het maakt niet uit of je een variabele x of de

schrijfletter alfa X neemt)

1e Omrekenen, (uren-min-sec, eenheden, dagen, binair)

Uren-minuten-seconden

Als je 2 uur en 30 minuten en 10 seconden wilt omrekenen

naar een decimaal getal, kies je eerst

p Run-Martix 1 Typ i =u ANGL=y Typ dan 2 r 30 r 10 r en daarna l Dit geeft 2.502777778 uur. Je kunt nu gewone decimale

getallen, maar ook tijden hierbij optellen.

Als je het antwoord 4.702