Francesco Ascione Federazione Italiana Rugby La metodologia nel rugby.

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    01-May-2015

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  • Francesco Ascione Federazione Italiana Rugby La metodologia nel rugby
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  • Quale gioco Grande volume di gioco efficace sviluppato ad alti ritmi e grandi accelerazioni
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  • Quale giocatore ? Lobiettivo, e la costruzione di un giocatore efficace : Capace di comprendere la situazione e di risolverla, in anticipo sullavversario e secondo criteri di efficacia; Che sappia utilizzare sia abilit tecniche proprie del ruolo e sia, in maniera polivalente, abilit tecniche comuni a tutti, dettate dallesigenza del gioco stesso; Atleticamente e muscolarmente preparato; Perfettamente integrato in un progetto di squadra per un gioco dalto livello FORTE MENTALMENTE
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  • Quale giocatore? Efficace Creativo Combattivo Che prenda iniziative Che responsabile e attore del proprio processo di apprendimento Comportamenti trasferibili dalla vita sportiva alla vita sociale
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  • CAPACITA TECNICO TATTICHE CAPACITA COGNITIVE CAPACITA FISICHE GIOCATORE DI ALTO LIVELLO CAPACITA MENTALI QUALE GIOCATORE?
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  • Gioco e giocatori
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  • RUGBY oSPORT DI SITUAZIONE E DI COMBATTIMENTO oCARATTERIZZATO DA ALTO NUMERO DI GIOCATORI IN CAMPO oI COMPORTAMENTI DEI GIOCATORI NELLO SPAZIO DI GIOCO SONO REGOLATI : UN RAPPORTO DI COOPERAZIONE TRA I GIOCATORI DI CIASCUNA SQUADRA. UN RAPPORTO DI OPPOSIZIONE TRA I GIOCATORI DELLE DUE SQUADRE
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  • RUGBY Regole fondamentali: Segnare la meta Placcare Il tenuto Il fuori gioco / Passaggio non in avanti
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  • Il rispetto di tali regole nel gioco determinano i diritti e i doveri dei giocatori in campo: GIL portatore pu/deve avanzare; pu passare per continuare ad avanzare; pu calciare per continuare ad avanzare (recuperare o guadagnare campo) GIl compagno pu/deve avanzare; pu/deve aiutare il compagno ad avanzare; pu ricevere il pallone per avanzare GIl difensore pu/deve: avanzare per bloccare correttamente il portatore; recuperare per contrattaccare
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  • Attacco Ciascun giocatore in campo al fine di rispettare la prima regola fondamentale segnare la meta - deve avanzare e tale avanzamento deve essere portato nello spazio pi opportuno (creare e utilizzare lo spazio libero) Difesa Ciascun giocatore della squadra che non ha il possesso del pallone ha il diritto di avanzare velocemente (pressare) per placcare/bloccare il portatore, recuperare il pallone e riavanzare per segnare la meta.
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  • Tali comportamenti determinano che: Ciascun giocatore al fine di essere utile alla conservazione del possesso del pallone (ATTACCO), o al suo recupero (DIFESA), deve essere in gioco (RISPETTO DELLA REGOLA DEL FUORI GIOCO) per sostenere: IN ATTACCO: il PORTATORE, intervenendo in suo aiuto, ancor prima che questi non sia pi in grado di garantire lavanzamento o la conservazione del pallone IN DIFESA Il PLACCATORE, al fine di recuperare il pallone, o impedire ulteriori avanzamenti da parte dellattacco.
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  • Inoltre, ciascun giocatore nel momento in cui, placcato viene messo a terra deve liberare il pallone (Tenuto), al fine di permettere ad un suo compagno di continuare ad avanzare nello spazio utile o permettere alla difesa di entrare in possesso del pallone (recuperare) per avanzare a sua volta nello spazio utile. Tali comportamenti determinano, se vengono riprodotti rispettando i parametri di efficacia, la continuit di gioco.
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  • RegolePrincipi Parametro di riferimento Segnare la metaAvan/press.Spazio PlaccareAvan/press.Pallone /Spazio Fuori gioco-Pass. avanti SostenerePallone /Spazio TenutoContinuareSpazio
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  • SIMULTANEOSIMULTANEO SIMULTANEOSIMULTANEO
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  • Il Metodo Un metodo che tenga conto delle caratteristiche essenziali del gioco e proponga il rugby in rapporto alla sua logica. Il fine permettere ai giocatori di formarsi costruendo lefficacia del loro gioco a partire dal loro potenziale con la guida e il supporto dellallenatore che viene inteso in tale processo come un facilitatore di apprendimento
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  • Il Metodo Leducatore nel presentare il gioco al bambino principiante deve semplificarlo senza snaturarlo, con un procedimento pedagogico che si sviluppa: dal semplice (per il bambino) al complesso; dal generale al particolare; dal conosciuto all'ignoto (cio dall'attivit del bambino, dalle sue conoscenze sul piano cognitivo, affettivo e motorio verso le esigenze fondamentali del rugby).
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  • Il Metodo Esigenze del gioco Competenze del giocatore Situazione tattica Principi Presa dinformazioneEssenza Efficacia Dal generaleAl particolare Dal sempliceAl complesso EDUCATORE osserva Valuta interviene per facilitare lapprendimento Mentali Relazionali Cognitive Tecniche/Tattiche Fisiche PolivalentiSpecifiche Dal conosciuto All ignoto
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  • Realizzato attraverso un processo di apprendimento continuo DAL BAMBINO DAL DEBUTTANTE ALLADULTO AL GIOCATORE DI ALTO LIVELLO APPRENDERE GIOCANDO Il Metodo
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  • Non vi nessuna differenza di metodologia di lavoro dal debuttante allalto livello Ma vi una differenza nel livello di: conoscenza del gioco (vissuto) abilit disponibili conoscenza e gestione delle regole del gioco
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  • Il Metodo Nei due casi (Gioco dei debuttanti e Gioco di Alto livello ) il confronto generato in rapporto al livello di contatto fisico permesso dalle regole, d al rugby la specificit di sport di combattimento. Far vivere costantemente questo affrontamento il mezzo per formare il giocatore sia sul piano sociale sia sul piano delle abilit specifiche del gioco
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  • Cap cognitive Cap tec/tatt. Cap fisiche Cap Mentali Cap cog Cap te/ta Cap fis Cap Men Principiante Atleta evoluto
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  • Perch un metodo che parte dal gioco? Il gioco costituito : Da situazioni differenti, innumerevoli e variabili (determinate dal movimento del pallone e dei giocatori sul campo, da agenti quali meteo, tempo di gioco, risultato etc) Da situazioni strettamente codificate da regole (Mischia R.Laterale Invio/Rinvio
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  • Situazioni variabili Impossibile codificarle e Catalogarle !!!! NO RUGBY ROBOTS
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  • Come gestire i giocatori in una situazione di apprendimento al fine di siluppare in loro ladattamento efficace? Pemettere ai giocatore la libert di decisione e di comportamento ma comunque e sempre nel rispetto dei principio dell avanzamento e della continuit ad avanzare
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  • Indicazioni operative Creare delle situazioni problema agendo su fattori quali: Consegne Tempi Spazi N di giocatori
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  • Indicazioni operative nessuna diversificazione dei ruoli opposizione permanente strutturazione di Gruppi omogenei strutturazione dello spazio (rapportato al livello di gioco dei principianti);
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  • Fasi statiche Punti dincontro Movimento del gioco IL gioco Il metodo di insegnamento
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  • Movimento del gioco: costituito dal movimento del pallone e dei giocatori, nella reciprocit attacco/difesa, nel rispetto dei principi del gioco I punti dincontro: sono esigenze del gioco dove attacco e difesa vengono a contatto in cui la volont: dellattacco deve essere quella di continuare ad avanzare conservando il ritmo avanzante della difesa quello di arrestare lavanzamento recuperare il possesso e contrattaccare Le fasi di conquista: Sono momenti del gioco regolamentati per numero di partecipanti finalizzate alla conquista del possesso del pallone
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  • Movimento del gioco Punti dincontro Continuit di avanzamento Movimento del giocatori e del pallone nel rispetto dei principi Presa dinformazione da parte dei giocatori della situazione attacco/difesa Il giocatore impara a gestire i comportamenti intelligentemente in rapporto a ci che vede prima individualmente e poi successivamente collettivamente Costruzione di se stesso - costruzione dellavversario - costruzione del compagno Rapporto attacco difesa equilibrato Avvii e riavvii di gioco Fasi di conquista P.I. lenti
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  • Il giocatore in azione decide un comportamento principio di utilit Situazione di gioco Rapporto di forza Attacco/difesa E assolutamente necessario di mettere a disposizione dei giocatori delle referenze comuni per comprendere il gioco nello stesso modo Nel rispetto dei principi: Avanzare Sostenere Pallone Spazio continuare
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  • Come allenare ? 1 Utilizzando un lavoro di opposizione 3 Mettendo sempre in evidenza la relazione causa ed effetto nella reciprocit attacco/difesa NB: E lefficacia della distribuzione difensiva al momento che condiziona la scelta dellattaccante 2 Dando priorit sd un gioco di movimento e alla mano
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  • Il giocatore nella situazione tattica TATTICA Vedere Riconoscere Giudicare Decidere Agire Fattori Affettivi Fattori fisici Fattori percettivi Fattori tecnici
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  • Perch il movimento del gioco per il principiante? In quanto permette al giocatore di vivere tutte le situazioni dal generale (gruppo contro gruppo) al particolare (1 C 1) aumetandone il vissuto Permette alleducatore di valutare i bisogni individuali e collettivi e di conseguenza proporre delle situazioni a misura delle competenze
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  • Attaverso il movimento del gioco che si sviluppa nel giovano giocatore si sviluppa: la capacit di adattamento La realizzazione del gesto vario nel rispetto dei parametri di efficacia. Dal semplice : Giocare in rapporto ad uno squilibrio creato dalleducatore Al complesso In rapporto a situazioni dove lo squilibrio attacco / difesa meno evidente o non presente
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  • Il pi difficile iniziare dalla testa Giocatore in costruzione
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  • GENESI DEL GIOCO 1-Assembramento anarchico 2- Assembramento indifferenziato ( gioco amorfo) 3- Assembramento differenziato 4- Assembramento Grappolo (traslazione nello spazio dellassembramento) In contemporanea esame approfondito funzionale delle situazioni di 1x1 - Costruzione dellavversario. 5-Raggruppamento orientato (spinta collettiva) Abbozzo di cooperazione dallassembramento al raggruppamento
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  • GENESI DEL GIOCO 6- Raggruppamento orientato. (palla alla periferia) Problema della canalizzazione della palla nel raggruppamento 7- Raggruppamento organizzato. Portatore di palla / sostegni - (1,2,3,4) 8-Nascita del gioco spiegato corto. Favorire e valorizzare lidea del giocatore che rilancia, prima da solo e poi con un partner. Lopposizione si costituisce come un specchio
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  • Parallelamente e in complementarit proposte di situazioni di 2 c 1 Costruzione del partner. 9-Migliorare la liberazioni di palla sui raggruppamenti. (Palloni portati e palloni sul suolo corpo ostacolo) 10-Alternanza gioco che aggira - gioco che penetra. Il perfezionamento della difesa di linea (con il piazzamento a specchio) rende inefficace il gioco che aggira quindi: necessit di penetrare e favorire la continuit su questa penetrazione GENESI DEL GIOCO
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  • 11 Migliorare la capacit di trasformare il gioco (scelta e realizzazione rispetto dei principi) 12- perfezionamento della forma di gioco alla mano e organizazzione collettiva difensiva. (Ricerca dintervalli portatore sostegno) 13-Alternanza gioco alla mano-gioco al piede. Lalternanza del gioco che che aggira / gioco che penetra inefficace perch tutta la difesa gioca allaltezza del pallone. Bisogna utilizzare lo spazio libero profondo tramite il gioco al piede con lidea di portare pressione per recuperare
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  • GENESI DEL GIOCO Gioco al piede: Condiziona la difesa a liberare in parte lo spazio allaltezza del pallone e a occupare lo spazio profondo . per cosi permettere di nuovo il gioco alla mano. 14- Lavoro dei lanci del gioco su fasi di conquista. (Principi: scelta e realizzazioni dei lanci) 15- Migliorare la conquista della palla su fasi di conquista. ( Mischia, Touche, C. Invio e Rinvio). La scelta dopo la conquista dipende dalla qualit della conquista.
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  • GENESI DEL GIOCO 16- Distribuzione e ridistribuzione dei giocatori dopo le fasi di conquista e punti dincontro.
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  • Il metodo operativo
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  • La situazione di apprendimento 1.Chi sono i miei giocatori (motivazioni- capacit vissuto bisogni) 2.Quali sono gli obiettivi da perseguire 3.Quali sono le attivit da proporre 4.Quali mezzi utilizzare 5.Come verificare se gli obiettivi sono raggiunti? (come valutare?)
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  • Osservazione dei comportamenti Individuali e collettivi Osservazione dei comportamenti Individuali e collettivi Definizione degli obiettivi Evoluzione della situazione pedagogica Situazione pedagogica GiocoGioco
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  • OSSERVAZIONE INTERPRETAZIONE CONCEZIONE IMPLEMENTAZIONE CONDUZIONE VALUTAZIONE COMUNICAZIONE
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  • LA LEZIONE
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  • 15 V 15 (es. 15 v 15) GRUPPI (es. 7v7, 8v8) 1v1, 2v1,2v2
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  • 15 v 15) Gruppi (eg. 7v7, 8v8) 1v1, 2v1,2v2 consegne Attaccanti Difensori Situazioniaperte Situazionichiuse
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  • La seduta 1 Introduzione Dare il tema ai giocatori. (deve essere condiviso e deve determinare un clima positivo) 2 Riscaldamento (in relazione con gli obiettivi) 3 Parte Principale Situazione dapprendimento 4 Gioco Valutazione dellacquisizioni 5 defaticamento 6 Bilancio della seduta
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  • Organizzazione Numero dei giocatori Spazio Tempo (durata delle sequenze di gioco) Materiale Consegne e regole Criteri di riuscita Criteri di valutazione La seduta
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  • La seduta efficace Un elevata percentuale di tempo dedicata al tema (Rapporto parlato-pratica) Un tasso elevato di comportamenti degli allievi in rapporto diretto con il compito da apprendere Un adeguamento ottimale dei contenuti della proposta alle competenze dei giocatori Clima positivo
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  • La seduta efficace Adeguarsi al livello
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  • Lesercizio Principi Generali giocatore e il gruppo in rapporto al giocoLesercizio: Strumento per far accrescere lefficacia del giocatore e il gruppo in rapporto al gioco Il giocatore deve trovare nellesercizio gli elementi del gioco, concentrarsi su di essi per riprodurli con efficacia Lesercizio rappresenta una situazione di gioco adattata, gestita da regole
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  • Lesercizio Principi Generali Lesercizio deve essere uno spaccato del...

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