Guia de Resident Evil 2 para Playstation - ?· Guia de Resident Evil 2 para Playstation Capitulo 1:…

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    Guia de Resident Evil 2 para PlaystationCapitulo 1: Capitulo 1

    1-En la comisara Corre todo lo que puedas mientras esquivas con habilidad a los zombies que te salen al paso hastaque llegues a la rienda de armas. Aqu puedes encontrar dos cajas de municin para la pistola. Despues de que los zombies hayan roto el cristal, tienes dos opciones: o sales corriendo por lapuerta de la derecha o te encargas de ellos y te haces con el arma del pobre armero muerto (ballestapara Clair y escopeta para Leon) . Avanza hasta la camioneta y coge ms municin, encargate de los zombies que salen de la canchade baloncesto y entra en ella para acceder a una nueva puerta. Desde aqu, corre de nuevo esquivando zombies hasta llegar al autobs. Entra en l, coge las balas, encrgate de los zombies y sal por la puerta delantera del autobs. Ten cuidado con los malditos necrfagos que hay a la entrada de la comisara y entra en ella. Una vez en el hall principal, ve al fondo y coge las balas y las cintas de tinta para poder salvar laspartidas en las mquinas de escribir que irs encontrando. Ve a la puerta superior izquierda segn miras a la fuente (la nica que no est cerrada) y habla con eloficial herido, que te dar una tarjeta llave que debes usar en el ordenador del hall principal paradesbloquear las otras dos puertas. Entra por la puerta de la izquierda que antes estaba cerrada y coge el memorandum de la policia. Examinalo, toma buena nota de la combinacin de una caja fuerte (2236) y luego avanza por la otrapuerta que hay junto a la ventana. Si ests jugando con Clair puedes abrir el cajn de la mesa y coger un spray de primeros auxilios. Leon necesitar encontrar antes de todo una llave pequea. En la esquina del corredor te encontraras con un oficial muerto cuya cabeza ha conocido mejoresratos y una puerta por la que de momento no puedes entrar. Examinalo dos veces y coge ms municin. Avanza un poco ms hasta que veas un charco de sangre frente a ti y prepara tu mejor arma. Continua hacia delante y entra en la puerta doble que hay a la derecha, A tu izquierda hay una mesadonde encontrars un informe de operaciones. Leon debe entrar en la habitacin que hay a la izquierda de la pizarra y utilizar el mechero en lachimenea para hacerse con la primera joya roja. Sal de la habitacin y contina hacia la siguiente puerta. Sube por las escaleras y avanza hasta que veas una estatua que sostiene una joya roja. Estas ante el primer puzzle del juego, pero tranquilo porque es bien sencillo. Tienes que conseguir que las estatuas laterales miren a la que est sosteniendo la joya, y para ellodebes empujarlas. Coloca la estatua gris sobre el cuadrado del suelo que hay a la izquierda de la estatua grande yluego haz lo propio con la estatua roja, pero a sta colcala en el que hay a la derecha de la estatuade la joya. Coge ahora el preciado rub y entra por la puerta que hay a la derecha de la estatua, avanza por elpasillo y entra por la primera puerta.

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    Ahora ests en el despacho del grupo S. T. A. R. S. En la mesa de Chirs encontrars su diario y la medalla del unicornio. Ve al fondo y abre el armario para hacerte con un til lanzagranadas en el caso de Clair o con unaescopeta en el de Leon. Cuando intentes salir de la habitacin, Clair ver que llega un fax que deberas leer. Sal y regresa por donde viniste hasta el hall principal de la comisara (por donde entraste) y colocala medalla del unicornio en la fuente del centro para conseguir una llave con una pica grabada. Esto te permite acceder a nuevas habitaciones (la cosa se pone interesante). Entra por la puerta de la derecha del hall principal y luego por la puerta doble de color azul que hay amano derecha nada ms entrar. En un despacho que tiene la puerta abierta hay una pequea caja fuerte (2236) y algunas hierbasverdes ocultas tras la mesa. Si andas mal de salud puedes salir por la puerta opuesta a donde entraste (vers a un poli muerto enel suelo que guarda ms municin), y salir por la puerta de metal para coger ms hierbas verdes alpie de la escalera y al final de ella. Luego regresa a donde la caja fuerte. Sal por la puerta doble azul por la que entraste, tira a mano derecha, pasa la mquina de refrescos yavanza hasta la puerta del fondo. Entra, gira a la izquierda y entra por la puerta que veras justo enfrente. Coge el cargador (o la llave pequea si juegas con Leon) y regresa al hall principal de la comisaria. Vuelve a la puerta que estaba junto al oficial muerto y el charco de sangre y brela con la llave recienadquirida. Mueve la escalerilla hasta el fondo y sbete a ella para coger la manivela que hay sobre el armario. Luego, registra todos los archivadores hasta que encuentres un informe de patrulla, una cinta detinta y algunas balas. Cuando hayas terminado, sal de la habitacin y sube al segundo piso. Continua por el pasillo que hay pasadas las estatuas y entra por la puesta que hay pasada la sala delos S. T. A. R. S. Dispara a los zombies y habla con Leon. Por el pasillo que hay tras l encontraras ms municin. Avanza por el pasillo que hay a tu derecha y coge unas granadas que hay en el cajn de la mesa(Clair) o una culata para la pistola (Leon). Entra en la biblioteca (a tu izquierda). Sube las escaleras y avanza hasta que ceda la madera y caigas a travs del suelo. Pulsa el botn rojo. Acercat al panel ms a la izquierda, pulsa el interruptor rojo y muevel a la derecha. Ve al siguiente panel y muevel tambin hacia la derecha. Acabas de abrir el cuadro que hay junto al punto donde caiste desde la escalera y ahora puedeshacerte con la piedra serpiente (Clair) o el enchufe alfil (Leon). Cgela y sal por la puerta doble. Avanza hasta el otro lado de este inmenso balcn cargndote a los zombies y entra por la puerta delfondo. Coge el mechero, la cinta de tinta y el diario secretario A.

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    Clair debe ahora salir de nuevo a la galeria y activar la escalera de emergencia, bajar por ella a laplanta baja e ir a la puerta doble donde encontraste el informe de operaciones. Entra en la habitacin trasera utiliza el mechero en la chimenea para conseguir la segunda piedraroja. Regresa ahora a la habitacin donde cogiste el mechero (utiliza la escalera de emergencia). Desde aqu, sal por la puerta opuesta a la que has entrado hasta que veas un helicptero en llamasque te bloquea el camino en esa direccin (de momento. . . ). Ve a la derecha, sal por la puerta del fondo hasta llegar a un pasillo, sigue avanzando y pasacorriendo entre los cuervos (no te pares bajo ningn concepto, ya te encargaras luego de ellos) hastaque llegues a una puerta de metal. Si sales prodrs ver el resto del helicptero que arde en llamas. Baja por las escaleras, ve hacia la izquierda hasta que lleges a una habitacin donde encontrarsuna imprescindible manivela redonda y una ballesta (Clair). Regresa hasta el helicptero. Junto a l veras una verja metlica. Entra por ella y veras una valvula donde debes usar la manivela redonda para aumentar la presindel agua y apagar las llamas que consumen el helicptero. Entre el amasijo de hierro y cuerpos calcinados podras encontrar algunas balas.

    Capitulo 2: Capitulo 2

    Centromail (info@centromail.es) 2-Camino de las alcantarillas Ahora ya puedes continuar por el camino que antes estaba obstruido por el helicptero. Por qu llegars a una habitacin donde tendras que colocar las dos joyas rojas en los agujeros que haycolocados a tal efecto en las estatuas. Ahora ya tienes la primera parte de la pieza azul (Clair) o el enchufe rey (Leon) y la llave diamante, que estsobre la mesa. Ahora regresa a la planta baja, a la escalera por donde subias al corredor de estatuas. Aqu vers dos habitaciones: una donde salvar la partida y otra que antes estaba cerrada y que ahorapodras abrir con la nueva llave. Entra en ella y busca un carrete de fotos (esto es opcional), explosivo plstico (Clair), municin (Leon) yflechas. Sal por la puerta opuesta a la que entraste. Ahora ests en la habitacin que hay justo al lado del hall principal, donde tu compaero te dio la tarjetallave para desbloquear las puertas. Entra en el despacho lateral y coge el detonador (Clair) , la llave corazn (Leon) y la municin para la pistoladel armario de la habitacin anterior. Ahora sal al hall principal y entra por la puerta derecha. Continua por el pasillo, tuerce por el recodo de las mquinas de bebidas, entra por la puerta y avanza hastala puerta que hay justo enfrente y que antes estaba cerrada. Coge la piedra guila (Clair) o el enchufe torre (Leon) y el trozo de cable y. . .

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    ten cuidado al salir. Si juegas con Clair, regresa ahora a donde estaba incrustada la parte delantera del helicptero y utiliza eldetonador para hacer explotar la pared con los exploxivos. Entra al despacho y sal por la otra puerta. Enciende la luz de la siguiente habitacin, coge un spray de primeros auxilios que hay en el bal y un diario. Regresa al despacho y coge la llave corazn que hay sobre la mesa. Vuelve a la habitacin donde encontraste la caja fuerte y sal al pasillo donde est el pocica muerto en elsuelo. Entra por la puerta de la izquierda (que antes estaba cerrada) usando la nueva llave. Utiliza el cable para activar el cierre elctronico de las ventanas y avanza hasta que llegues a unasescaleras. Baja por ellas y sigue avanzando. Acaba con los doberman, ve a la derecha y entra por la primera puerta tambin a la derecha. Una vez dentro, coge las hierbas y el mapa del stano de la comisara y ve al panel de control de energa. Presiona arriba, abajo, arriba, abajo, arriba, y as activars la cerradura elctrica de una de las puertas quehay fuera. Ahora sal, ve hacia la izquierda, pasa la primera puerta que hay a tu derecha y entra en la puerta de laizquierda. Avanza por el pasillo y entra en la puerta de la izquierda. Aqu puedes tomarte un respiro, grabar la partida y coger objetos del bal de almacenamiento. Nada ms salir de la habitacin comenzaras a hablar con Sherry y acto seguido pasars a tomar el controlde ella. Sube por el montacargas y coge la primera a la derecha y sigue recto. Una vez dentro de la habitacin, mira a la derecha y vers un mapa de las alcantarillas que debes coger. Ahora salta a la izquierda del panel de control y mueve las cajas de tal manera que formes un puente que tepermita pasar al otro lado. Cuando termines, sube de nuevo y activa el interruptor que regula el nivel del agua. Ahora cruza por encima de las cajas y coge la llave trbol. Ve a la puerta de la derecha, coge las granadas y sube de nuevo por el montacargas. Una vez aqu, Sherry le entregar a Clair todos los objetos automaticamente y volveras a tener el control. Leon debe ir a la derecha, entrar en la primera puerta en esa misma direccin y coger el mapa. Ahora ve al panel de control de energa y pulsa arriba, abajo, arriba, abajo y arriba para activar la cerraduraelectrnica de la sala de armas. Sal fuera, tira a la derecha y ir hasta el final (donde pone parking). Mueve la furgoneta y sigue a Ada por la puerta que has dejado al descubierto hasta la celda donde seencuentra Ben. Coge la palanca que hay junto a la celda de Ben en una estantera y ve a las perreras. Utiliza la palanca para abrir la tapa de alcantarilla y baja por la escalera. Avanza por las cloacas hasta que subas por las escaleras. La primera puerta que vers es una sala donde salvar la partida, y en la segunda tendrs que colocar loscuatro enchufes cuando los tengas. Ahora empezars a manejar a Ada: tira a mano derecha y luego todo recto hasta la puerta. Coge el mapa del alcantarillado y salta a la izquierda del panel de control. Coloca las cajas de tal manera que formes un puente para pasar al otro lado y luego sube y activa en elpanel el interruptor que controla el nivel del agua, ahora puedes cruzar y coger la llave trbol. Entra en la puerta que hay a la derecha para hacerte con algunas granadas y regresa al punto dondetomaste el control de Ada. Regresa con cualquiera de los dos al pasillo por donde entraste la primera vez al stano (donde estaban losdoberman) y entra en la sala de autopsias que hay a la izquierda. Dentro, en la parte superior izquierda de la habitacin, hay un armario que guarda en su interior latarjeta-llave roja que te da acceso a la sala de armas.

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    Cuando hayas acabado aqu, ve a la sala antes citada (la que tiene el cierre electrnico a la entrada), entray coge las dos cajas de municin. Ahora abre el armario del fondo: Que eliges, la ametralladora o la banderola? Recuerda que si cogesambos objetos, cuando vuelvas a jugar con el otro personaje no encontraras ninguno de los dos y el juegoresultar bastante ms difcil. Sal de la habitacin y sube por las escaleras por las que bajaste al stano la primera vez. Ahora ya puedes abrir la puerta que hay frente a la estantera, entrar y coger el diario del vigilante nocturnoy granadas (Clair) o el revolver Magnum (Leon).

    Capitulo 3: Capitulo 3

    Centromail (info@centromail.es) 3-En las alcantarillas Ya slo falta que visites la nica habitacin de la primera planta en la que todava no has estado: va la mquina de bebidas y dirigete a la sala de interrogatorios. Junto a ella est la otra puerta que no podias abrir antes pero que ahora si podrs. Utiliza el mechero para encender la chimenea que hay al fondo a la izquierda. Ahora enciende las lmparas que hay al lado en este orden: 12, 13 y 11. As conseguiras que se desprenda una tuerca del cuadro que hay en la parte opuesta. Cgela y hazte tambin con el segundo carrete. Ambos carretes puedes revelarlos en la habitacin oscura que hay junto a la escalera que lleva alprimer piso, pero realmente no sirve para nada hacerlo excepto para hacerte perder el tiempo, algode lo que no ests precisamente sobrado. Vuelve al hall principal, sube por la escalera de emergencia y ve a la biblioteca. Sube por la escalera y esta vez sal por la puerta que hay al final de ellas. Ahora estas en la tercera planta de la comisara. Entra por la nica puerta que vers y utiliza la manivela (la redonda no, la otra) en el hueco que haypara ello en la pared. Sube por la escalera y usa la tuerca en los engranajes. Luego presiona el botn para abrir la puerta que hay a la derecha. Aqu encontrars la segunda parte de la piedra azul que debes de combinar con la otra mitad que yatena para obtener la piedra jaguar (Clair) o el enchufe que le faltaba a Leon. Si es...