Guia Trucoteca Resident Evil Pc

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    18-Dec-2015

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Trucos de resident evil

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    Guia de Resident Evil para PCCapitulo 1: Capitulo 1

    FASE 1 - COMENZANDO La solucin completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill ser msfcil y habr cosas que se harn de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarn.

    Despus de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compaeros de equipo, ve al comedory sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al saln de t, ve a la izquierda y te obsequiarncon una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el to podrido se ponga en pie y seabalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal.

    Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrars a Barry, y se terminar de cargar al zombi. Mi consejo esque no le hagas nada al zombi para ahorrar municin.

    En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, sguele y se cargar a zombis y cazadores enun plis, plas.

    Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la mquina de escribir que sirve para guardar laspartidas. Ahora vuelve al primer zombi y elimnalo con la pistola. Examina el cadver del colega y toma loscartuchos de municin.

    Vuelve por la entrada principal y sal a travs de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidormueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve alrincn y aparta el cofre para revelar una entrada; crzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y brete.

    Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha yentra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequea de la repisa de la ventana que hay justo alcruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeo y cruza el siguiente.

    Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la municin y sal procurandoevitar a los cuervos psicticos. Si eres, Jill, qutale el Bazuca.

    Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis apunto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empjala hasta el hueco de labarandilla, trala por el borde y escucha cmo se hace aicos.

    Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve alpiso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente.

    Te encontrars tres zombis en esta pequea galera. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso ycorre a la primera puerta que veas una vez abajo.

    sta es la sala de grabacin de la mansin, donde conocers a Rebecca. Hazte con la llave espada de la

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    cama y acrcate al arcn del rincn. salo para guardar tu cuchillo y la llave pequea; luego pilla la municiny graba.

    Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso.Aqu hay ms zombis a los que pelar, as que asegrate de no quedarte sin municin. Ve a la derecha,escrrete en el pequeo hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, querotar para revelar el blasn del viento.

    Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeo y mtete en la sala de servicio. Toma lamunicin y examina el escritorio. Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirn de golpe y un zombise abalanzar sobre ti. Liqudalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario.Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo.

    Saldrs en el saln de t, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay alfondo a la izquierda. Ahora estars en el bar. Acrcate a los estantes del rincn de enfrente de la puerta yempjalos para revelar la partitura. Llvala al piano y sala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jillsi, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si quieres al principio, porque no necesitars la llave);menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para quepractique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada principal paraguardar la partida.

    Vuelve al bar y Rebecca ya habr aprendido a tocar la meloda y revelar un pasadizo secreto. Entra en l yqudate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Tenen cuenta que deberas tener al menos una ranura libre en el inventario.

    Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto har que el reloj de caja se deslice yrevele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recgela y vuelve al hall de la entrada principal.

    Capitulo 2: Capitulo 2

    FASE 2 - BLASONES

    Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedar desechada.Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras laesquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos.

    Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acrcate al cofre del medio y empjalopara revelar municin. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que daal bao.

    Acrcate a la baera y selecciona la opcin de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge lallave pequea y prate.

    Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevar al pasadizo trasero. Hay dos nuevoszombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de laizquierda.

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    Ahora deberas estar en la Gran Galera, una galera de arte infestada de cuervos. Hay una serie decuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dndolesa los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el ms joven; Recin Nacido, Nio, Adolescente,Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al ltimo cuadro del fondo ypulsa el botn. El cuadro caer de la pared, dejando al descubierto el blasn de la estrella.

    Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y mtete en la zona de escalerasde la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora vea la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasn si hace falta ygraba la partida.

    Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en lagran galera, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeo y cruza la puerta del final. sta dar al pasilloentechado que te har salir al patio. Crgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los agujerosapropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto qumico.

    Vuelve al pasillo del primer piso (donde est la estatua del tigre) y, al final del todo, entrars en elinvernadero; sabrs que lo es porque est lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acrcate a la bombade agua del rincn y usa el producto qumico. Con esto contaminars el agua y matars la planta de lafuente para poder pasarla.

    Toma la llave de blindaje de detrs de la fuente y, si te hace falta energa, para eso estn las hierbas rojas yverdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, ser como un spray. A las azules les pasan lo mismo,pero que son contra el veneno.

    Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrars en las escaleras delprimer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vaca, hazte con la escopeta rotay si usas la llave pequea en el escritorio conseguirs unos cartuchos.

    Llvate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entrapor la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en lnea recta la siguiente puerta que da a la sala deestar. Acrcate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.

    Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevar al vestidor. Gira laesquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave pequea para obtener cartuchos de escopeta del cajn. Bajapor el vestbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mtalo o evtalo. En esta sala hay unacinta y una hierba verde.

    Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dospuertas y ve al pasillo en forma de 'C'. Hay dos zombis que matar, as que ten la escopeta lista para laaccin. Cuando los zombis estn fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes.

    sta es la armera. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego daleal interruptor situado en el suelo. Esto abrir la vitrina de la pared del fondo y podrs hacerte con el blasndel sol.

    Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y sguelo hasta cruzar la ltima puerta al final, que da a una pequeabiblioteca. Toma el libro de botnica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Preprate para dos zombis.

    Tras dejar la pequea biblioteca estars en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta

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    de la derecha a medio camino del vestbulo y dispn la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundopiso y examina la vitrina de insectos de la pared. Vers que hay un interruptor: plsalo y el acuario del ladocontrario de la sala empezar a vaciarse. Empuja el acuario vaco a la derecha y luego empuja el armario delmuro adyacente hacia l, revelando as un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio yllvate los cartuchos.

    Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da aldormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.

    Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor enla chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializar un mapa del segundo piso en el panel de encima:hazte con l y deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depsito de debajo.

    Provete de municin y energa y sube de vuelta al pasillo' C' (asegrate de que an llevas el encendedor).Ve por la puerta que todava no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares.

    Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se top con algo muy grande. Toma la municin de su chaqueta ycruza la siguiente puerta.

    Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, as que apunta alto con la escopeta para volarle lacabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres an. Ahora deberas desechar la llaveescudo.

    Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeo del que sali el zombi. Entra en el pequeocomedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelars una aberturaoculta tras el armario. Empjalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. Tambin haymunicin en el pequeo comedor.

    Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruzadicha puerta y mtete en el tico hmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamar la atencin un ruido en elrincn.

    Del rincn ms oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomarel blasn de la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.

    Es casi seguro que la serpiente te habr propinado algn mordisco, as que para cuando salgas de la sala,su veneno ya estar corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrs llegar al fondo de lasescaleras antes de desmayarte.

    Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno yte ha arrastrado de vuelta a la sala de grabacin de la mansin sin ayuda de nadie. Una vez recobrado,rene los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los dems.

    Capitulo 3: Capitulo 3

    FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA

    Ya tienes acceso al depsito y deberas aprovechar para guardarlo todo, menos armas y municin. Empujala escalera de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. Tambin hay una llave pequea en uno

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    de los barriles.

    Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve ala izquierda, acrcate al ascensor estropeado y obtn el mapa del jardn. Sigue avanzando por el patio y salpor las puertas de metal.

    Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a laescalera de metal que baja a la piscina, ya vaca, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahoradebes correr como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen hasta queencuentres refugio en el ascensor.

    Baja en el ascensor a la catarata y plete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta ybaja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estte atento a los perros infernales.

    Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacndola al pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella elagujero del suelo.

    Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y mtete en la sala de grabacin delcuartel. Guarda la manivela cuadrada y graba tus progresos.

    Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabacin del cuartel; es la salla 001. Mata a los doszombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vaca la baera para revelar la llave de la salade control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos.

    Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarsal pasillo central. Ve por l y mtete en la primera puerta que encuentres.

    Ahora te hallars en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de la izquierda y toma lallave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rpido deberas poder escapar sin que te atrapen las abejas.Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central.

    Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estar justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego trala.Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la municin si tienes espacio. Ve aldormitorio principal y obtn el mapa del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 242; de ja loscartuchos para luego.

    Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Debersempujar las tres cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrsque empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empjala contra la pared del fondo yhasta el agua.

    Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agu...