Introdução à programação por objectos final

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    04-Aug-2015

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<p> 1. INTRODUO PROGRAMAO POR OBJECTOSTrabalho Realizado por :lsio Miguel Correia Paiva N21226Rui Pedro Alves Gomes N21218Linguagens de ProgramaoProfessora Elisabete dos Inocentes 2. O QUE VAMOS APRENDER? Identificar as diferenas entre uma Linguagem Estruturada euma Linguagem Orientada por Objectos Compreender o conceito de herana e polimorfismo Adquirir a noo de objectos e sua classificao Adquirir as noes de classe, tipo, mtodos, comportamentose instncias Representar esquematicamente uma classe Compreender o conceito de encapsulamento de dados 3. DIFERENAS ENTRE PROGRAMAOESTRUTURADA E PROGRAMAO ORIENTADAPOR OBJECTOS Um sistema orientado a objectos dividido em componentes e noem processos, imagine um sistema financeiro, onde faramos todaa administrao de uma empresa. Temos as seguintes diferenas: POO : Temos um objeto de fornecedores, por exemplo, onde todas asfunes estariam agrupadas no objeto e em nenhum outro lugar . Estruturada: As rotinas e funes de fornecedores estariaespalhada em todo o sistema, como em contas a pagar, contas areceber, cadastro, etc .Imagine agora 4. O CADASTRO DE FORNECEDORES, COM TODAS AS SUAS ROTINAS E FUNES: Estruturada : Se voc futuramente precisar alterar algum dado,funo ou propriedade, no que o seu programa ser afectado? Oque ter que ser reestruturado? Imagine a voc voltar fase detestes e analisando todo o seu sistema at ter cer teza que aalterao que voc fez no desencadeou um finita listas dealteraes que voc ter que fazer em todo o sistema... POO : as propriedades, funes e rotinas do objecto fornecedoresesto todas em um nico objecto, encapsulados, facilitando essanecessidade futura de alteraes e actualizaes.Talvez surgiu uma pergunta na sua mente 5. MAS E A POO, MAIS FCIL DE SE PROGRAMAR COM ELA?Talvez para ns que estamos acostumados com a estruturada o iniciodo trabalho com POO seja um pouco complicado, afinal estaremos nosdeparando com um novo conceito de programao.Com a Estruturada voc gastaria mais horas e horas paraimplementar alteraes, agora imagine com a POO, voc cria umobjecto ou componentes com toda essa rotina e num prximoprograma apenas o utilizando... O ganho de produtividade serenorme, alm de uma grande facilidade para voc mesmo 6. HERANA um dos principais conceitos da POO. A herana a partilhade atributos e operaes entre classes com base em relaeshierrquicas, ou seja, a utilizao de superclasses para criaras subclasses.Exemplo: 7. POLIMORFISMO Polimorfismo a capacidade que um mesmo mtodo pode secomportar de diferentes maneiras em diferentes classes.Enquanto a herana baseada mais nas classes, opolimorfismo baseia-se nos mtodos.Exemplo: 8. OBJECTOA diferena entre classe e objeto: A "Classe" um gabarito (como a planta de uma casa) o "Objeto" a concretizao do gabarito (casas feitas a partirda mesma planta)Objectos de uma mesma classe tm um mesmocomportamento: Clientes entram numa agncia Clientes fazem depsitos e saques Clientes emitem cheques 9. OBJECTOCer tos objectos no t m compor tamento: Contas no so vivas: no "fazem" nadaObjectos podem estar relacionados: Um cliente possui vrias Contas Podemos usar objectos ao fazer sof tware tambm existem vriasvantagens de fazer isso mas um pouco difcil entender todas asvantagens de POO agora, por tantoMencionemos apenas duas: mais fcil conver sar com o cliente que pediu o sof tware sefalarmos com objectos que existem no mundo dele (o mundo dosof tware fica mais per to do mundo real) O sof tware feito com OO pode ser feito com maior qualidade e podeser mais fcil de escrever e, principalmente, alterar no futuro 10. CLASSEClasse: Em orientao a objectos uma classe uma estrutura que abstraium conjunto de objectos com caractersticas similares. Uma classedefine o compor tamento dos seus objectos atravs de mtodos e osestados possveis destes objectos atravs de atributos. Em outrostermos, uma classe descreve os ser vios fornecidos pelos seusobjectos e quais informaes eles podem armazenar.Classes no so directamente supor tadas em todas as linguagens,e so necessrias para que uma linguagem seja orientada aobjectos. 11. REPRESENTAO ESQUEMTICA DE UMACLASSE 12. MTODOSMtodos: Em orientao a objectos, um mtodo uma sub -rotina que executada por um objecto ao receber uma mensagem. Os mtodosdeterminam o compor tamento dos objectos de uma classe. O enviode mensagens (chamada de mtodos) pode alterar o estado de umobjecto. 13. INSTNCIASInstncias: Sendo as instncias de uma classe um conjunto de objectos quedepois de serem criados, e porque possuem a mesma inter face,respondem ao mesmo conjunto de mensagens, isto , soexteriormente utilizveis de igual forma, ento, a classe podetambm ser vista como um tipo. 14. CONCEITO DEENCAPSULAMENTO DE DADOS O acto de empacotar ao mesmo tempo dados e objectos denominado de encapsulamento . O objeto esconde os seusdados de outros objectos e permite que os dados sejamacedidos pelos seus prprios mtodos. Isso chamado deocultao de informaes. O encapsulamento o acto de ocultar do utilizador osdetalhes da implementao de um objecto. O encapsulamento importante porque separa a maneiracomo um objecto se comporta da maneira como ele implementado. 15. CONCEITO DEENCAPSULAMENTO DE DADOS Cada objecto encapsula uma estrutura de dados e mtodos. Umaestrutura de dados encontra -se no centro de um objecto. O objecto manipulado por mtodos que implementam as operaespermitidas. A estrutura de dados pode ser usada somente com osmtodos. Essa restrio ao acesso denominada encapsulamento,que protege os dados contra adulterao. Os dados do objecto nopodem ser usados, excepto com esses mtodos.</p>