PERMAINAN pramuka

  • Published on
    13-Oct-2015

  • View
    43

  • Download
    10

Embed Size (px)

DESCRIPTION

games

Transcript

PERMAINAN SEBAGAI ALAT PENDIDIKAN

I. PENDAHULUAN

Permainan merupakan suatu alat pendidikan yang banyak mengandung wawasan dan ilmu pengetahuan untuk menumbuh kembangkan kedisiplinan, kekompakkan, kreatifitas, cinta alam dan lingkungan ramah, sopan,tegas, giat, berdisiplin, bertanggung jawab, tidak mudah putus asa, riang serta gembira dan penuh semangat.

II. MATERI POKOK

1. Permainan KelompokAnak bermain sambil belajar tidak untuk dirinya sendiri tetapi bermain sambil belajar untuk nama kelompoknya. Anak perlu diberi pengertian bahwa ia bermain bukan untuk dirinya, tetapi untuk kelompoknya, mencapai kemenangan untuk kelompoknya. Dalam hal ini anak akan di didik untuk bersikap tidak mementingkan diri sendiri, sikap solidaritas serta sikap tanggung jawab.2. Permainan RamaiKebiasaan anak baik di rumah maupun disekolah untuk dilarang gaduh, dalam permainan ini anak diberi kebebasan untuk berbuat gaduh sambil belajar, tetapi mereka juga dapat DIAM bila diperlukan. Dengan berbuat gaduh, anak akan melepaskan energi yang berlebihan dalam dirinya, hal itu baik untuk keseimbangan tubuh anak agar tetap sehat, tanpa sadar mereka telah mengolah ragakan diri.3. Permainan TenangPermainan ini untuk meningkatkan penguasaan diri bagi anak yang sukar diminta diam sejenak, tapi ada baiknya kita mendidik anak untuk mencoba membiasakan diri berarti menguasai pikiran, sikap, tingkah laku dan hati nuraninya.4. Permainan Ketangkasan/KeterampilanDalam permainan ini anak di didik untuk berusaha tidak putus asa, percaya diri dan kreatif dalam imajinasi membuat karya/keterampilan, berbahasa indonesia yang baik dan benar, serta mengajarkan ketangkasan pada anak sehingga anak merasa nyaman dan cinta tanah air, lingkungan, serta cinta Pramuka.5. Permainan untuk Mencapai SKUPermainan ini sangat penting bagi anak siaga, karena apa yang diajarkan, akan dipraktekan. Mereka akan mulai menyadari artinya pengetahuan tekhnik kepramukaan, disini mulai ditumbuhkan pada diri anak untuk percaya diri karena tahu arti yang diajarkan kepadanya.

Agar latihan dapat berhasil dengan baik, hal-hal yang harus diperhatikan pembina :1. Acara harus menarik2. Berisi pendidikan yang ingin dicapai dengan berpedoman pada SKU, SKK serta untuk mencapai Pramuka Garuda.3. Pelaksanaannya sesuai dengan Prinsip Dasar Metodik Kepramukaan.4. Hubungan antar Pembina dengan para siaga akrab seperti ayah dan anak, dan sesuai dengan sistem Among.5. Adanya alat kegiatan yang memadai disesuaikan dengan keadaan lingkungan setempat.6. variasi acara.1. Hendaknya acara latihan berselang antara permainan Ramai dengan permainan Tenang, agar para Siaga tetap bersemangat dan bergembira.2. Pada saat kegembiraan para Siaga meuncak, sebaiknya permainan dihentikan agar anak merasa kurang dan ingin selalu datang latihan.3. Waktu latihan maksimal 120 menit dan minimal 90 menit.4. Sebaiknya keseluruhan acara pada setiap latihan mempunyai satu tema atau judul yang merupakan rangkaian cerita.

III. PENUTUP

Permainan merupakan suatu alat pendidikan yang banyak mengandung wawasan dan ilmu pengetahuan untuk menumbuh kembangkan kedisiplinan, kekompakkan, kreatifitas, cinta alam dan lingkungan ramah, sopan,tegas, giat, berdisiplin, bertanggung jawab, tidak mudah putus asa, riang serta gembira dan penuh semangat.

KEPUSTAKAAN

1. Buku Petunjuk Praktis Acara Latihan Mingguan Perindukan Siaga (Kwartir Nasional Gerakan Pramuka, 2003)2. www. Pramuka.or.id (Website Kwartir Nasional Gerakan Pramuka)3. website Forum para Pramuka

Macam-Macam Permainan

WISATA BAHARI

1. Menjala Ikan Sasaran : Mencairkan Kebekuan dan melatih kerjasama kelompokAlat : Tali Pramuka/RapiaKegiatan : 1. Arena permainan dibatasi dengan membuat lingkaran ataupun persegi empat.2. Salah satu barang berperan sebagai penjala ikan, sedangkan barung yang lain sebagai ikannya.3. Setelah Yanda/Bunda memberikan aba-aba mulai, penjala ikan merentangkan tali sebagai jalanya dan berusaha menangkap ikan-ikan yang berenang (berlari) kesana kemari untuk meghindari jala. Barung yang menjadi ikan harus terus berlarian untuk menghindari jala, tetapi tidak boleh keluar dari batas-batas yang telah ditentukan.4. Bagi peserta yang terkena jaring dinyatakan mati dan harus keluar dari permainan.

2. Kepiting BerjalanSasaran : Keterampilan dan melatih panca inderaAlat : Sapu tangan, Sal atau Setangan LeherKegiatan : 1. Yanda/Bunda menentukan jarak garis Start (mulai) dan garis Finish (berhenti).2. Setiap Barung diwakili satu orang anggotanya.3. Para peserta ditutup matanya dengan sapu tangan, sal atau setangan leher.4. Peserta bersiap-siap pada garis start dengan posisi berderet kesamping dalam keadaan merangkap kaki (kaki dan tangan bertumpu pada tanah)5. Bila Uanda/Bunda memberikan aba-aba mulai, para peserta harus berjalan merangkak kesamping layaknya seekor kepiting berjalan hingga garis finish.6. Peserta diusahakan jangan salah arah, peserta yang lebih dulu mencapai finish, dinyatakan sebagai pemenang.

3. Pasar IkanSasaran : Mengenal Jenis-jenis Ikan (kekayaan laut), menghafal huruf dan melatih daya ingat.Alat : Karton warna-warni ukuran 10 X 15 cm, tiap karton diberi tulisan abjad (huruf besar)Kegiatan : Potongan karton dimasukan kedalam kotak, setiap peserta diminta untuk mengambil satu karton dan menyebutkan nama ikan yang huruf awalnya sesuai dengan huruf pada karton yang di ambilnya. Misalkan huruf T untuk Teri, huruf B untuk bawal.

4. Mata AnginBentuk : Permainan KelompokSasaran : Menyelesaikan SKU dan Menghafal Arah Mata AnginKegiatan. : 1. Yanda/Bunda meletakan barang seperti batu, sepatu atau benda lain yang merupakan empat arah mata angina.2. Peserta berada diluar arena, sedang Yanda/Bunda berdiri di titik pusat mata angin, dengan menghadap ke UTARA (bukan UTARA sebenarnya, tetapi berubah-rubah sesuai dengan situasi dan kondisi.3. Untuk memulai permainan, Yanda/Bunda meberi aba-aba dengan peluit, kemudia meneriakan salah satu arah mata angin, misalnya TIMUR, maka peserta harus berlari menuju benda yang berada di arah TIMUR dan berhenti di tempat tersebut. 4. Dalam berlari mencari arah, Yanda/Bunda memberi waktu sampai 10 hitungan, yang telambat keluar dari permainan.

5. Membakar Ikan Sasaran : Keterampilan dan KerjasamaAlat : - Kertas Koran berbentuk ikan atau kertas bergambar ikan Karton persegi empat dengan ukuran 15 20 cm Kapur tulis atau tali untuk membuat lingkaran atau garisKegiatan : 1. Yanda/Bunda membuat lingkaran atau garis awal dan garis akhir.2. Jarak garis/lingkaran awal dengan akhir sekitar 3 meter3. Peserta dengan nomor genap dalam barung berada digaris/lingkaran awal dan yang ganjil berada digaris/lingkaran akhir.4. Koran/kertas yang berbentuk/bergambar ikan diletakan dalam garis/lingkaran awal, kemudian peserta mulai mengipas ikan tersebut menggunakan karton yang telah disediakan dengan anggapan sebagai kipas dan mulai mengipasdari garis/lingkaran awal menuju garis/lingkaran akhir.5. Setelah sampai garis/lingkaran akhir, peserta yang berada digaris/lingkaran akhir gentian menggiring kembali ikan tersebut menuju garis/lingkaran awal, begitu seterusnya sampai selesai.

PESTA KEBUN

6. Kaki SeribuSasaran : Mencairkan kebekuan Kegiatan : 1. Perindukan Siaga berbaris layaknya binatang kaki seribu dengan saling memegang pundak teman di depannya dan terus berjalan mengikuti Yanda/Bunda yang menjadi kepala kaki seribunya.2. Sambil bernyanyi riang gembira, dengan mengikuti Yanda/Bunda berjalan berkeliling sekitar arena.3. Pada saat tertentu Yanda/Bunda berhenti berada didalam lingkaran, para siaga lalu membentuk lingkaran spiral (seperti obat nyamuk) yang makin mengecil.4. Jika sudah padat didalamnya, Yanda/Bunda bergerak keluar dari lingkaran, yakni dengan berjalan melawan arus bentuk lingkaran dan membentuk lingkaran besar kembali.5. Selama berjalan-jalan membuat gerakan atau gaya-gaya yang lucu, para siaga terus bernyanyi dengan riang gembira.

7. Panen SingkongBentuk : Lingkaran KecilAlat : Sepatu Siaga yang dipakaiSasaran : Riang, Akrab, Daya Ingat dan Sikap KebersamaanKegiatan : 1. Para Siaga duduk dan melepaskan sepatunya.2. Setelah dibuka sepatu kemudian dikumpulkan pada Yanda/Bunda (Sepatu ditumpuk dan diaduk hingga bercampur) di suatu tempat yang agak jauh dari Siaga duduk melingkar.3. Sebelum Yanda/Bunda memberi aba-aba mulai, Siaga diajak menyanyikan lagu-lagu gembira sambil bertepuk tangan.4. Pada saat Yanda/Bunda memberi aba-aba, para Siaga berlari mengambil sepatunya masing-masing kemudian kembali duduk ditempat semula dan meletakan sepatunya masing-masing di depannya.5. Sambil tetap bernyanyi, Yanda/Bunda memberikan aba-aba agar Siaga untuk memindahkan sepatunya ke sebelah kanan temannya, berlangsung terus sampai sepatunya jauh dari pemiliknya.6. Setelah diberikan aba-aba kembali, Siaga berusaha mencari sepatunya dan setelah ditemukan langsung dipakai kembali..7. Setelah selesai memakai sepatunya, siaga berbaris menurut Barungnya masing-masing.8. Barung yang lebih dahulu selesai dan rapi mengenakan sepatunya, dianggap sebagai pemenangnya.

8. Memetik BuahBentuk : Lomba BarungSasaran : Keterampilan dan KerjasamaAlat : - Gambar buah-buahan sebanyak 2 (dua) jenis untuk setiap Barung, dipotong-potong menjadi 8 10 bagian yang tidak sama bentuk dan ukurannya.- Amplop, lem, kertas untuk menempelkan gambar.Kegiatan : 1. Gambar yang telah dipotong-potong dimasukan amplop secara diaduk.2. Barung membentuk setengah lingkaran, dan ditengah diletakan amplop berisi gambar, lem dan kerta.3. Setelah aba-aba mulai, masing-masing Barung membuka amplop dan menyusun gambar buah-buahan tersebut menjadi bentuk gambar yang utuh.4. Setelah selesai disusun, gambar tersebut direkatkan pada kertas secara bersih dan rapih5. Barung yang cepat selesai dan karyanya bagus, bersih dan rapih dinyatakan sebagai pemenangnya.

9. Menangkap BelutSasaran : Kerjasama dan kekompakanAlat : Sapu Tangan, Sal at