Personajes psiquicos resident evil

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    08-Jul-2015

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Documento para el juego de Rol por Foro: Resident Evil sistema D10 Nuevo Mundo de Tinieblas. Visita http://www.sociedadnocturna.com.ar/

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  • 1. Prerrequisitos: Los crculos de un personaje en este Mrito no pueden exceder su valormenor en Aplomo o Resistencia.Efecto: La Crioquinesia le permite a un psquico reducir la temperatura ambiente. Eljugador debe gastar un punto de Voluntad para activarlo, y hacer luego una tirada deInteligencia + Compostura. La efectividad del poder del crioquinsico se basa en loscrculos del Mrito, reduciendo los xitos la temperatura de acuerdo con la siguiente tablaCuando se usa para atacar a un objetivo en movimiento, debe considerarse la Crioquinesiacomo un ataque a distancia. La Defensa no se aplica, y el cambio de temperatura supera laarmadura a no ser que sta ofrezca algn tipo de proteccin trmica o que la proteccin seauna armadura sobrenatural capaz de proteger del fro. El ataque tambin ignora lacobertura, puesto que el personaje puede potencialmente reducir la temperatura de un reasuficientemente grande como para incluir incluso a alguien tras una cobertura completa. LaCrioquinesia afecta la temperatura de todo lo que hay dentro del rea afectada, por lo quelos seres vivos sufren un descenso de la temperatura corporal que se corresponde a losxitos obtenidos. El alcance corto para un ataque crioquinsico es igual a la Inteligencia +Astucia + crculos de Crioquinesia en metros. El alcance medio es el doble de esa distanciae impone una penalizacin de 2 a la reserva de dados de ataque. El alcance largo es eldoble del alcance medio, e impone una penalizacin de 4 a la reserva de dados de ataque.El Tamao del rea a afectar se resta de la reserva de dados del crioquinsico. As pues, elintento de congelar a un objetivo del tamao de un hombre sufre una penalizacin de 5.Sin embargo, tocar fsicamente el objetivo confiere una bonificacin de +2 a la tirada.En cuanto el psquico ha reducido con xito la temperatura de una localizacin concreta,puede hacer una de estas tres cosas: (1) mantener la temperatura reducida mientrasmantenga la concentracin, (2) dejar de concentrarse y dejar que la temperatura se equilibrenormalmente o (3) usar sus poderes de Crioquinesia de nuevo para reducir la temperaturaan ms. As pues, con tiempo y una considerable cantidad de Voluntad, un crioquinsicopuede reducir la temperatura ambiente a niveles bajos, aunque la temperatura ms baja quepuede alcanzar un crioquinsico es de -250 C, muy por encima del cero absoluto. LaCrioquinesia resulta potencialmente mortal para los seres vivos. La menor temperaturaAgradecimientos a Requiem Nocte

2. registrada en un cuerpo humano es de aproximadamente 15,5 C, aunque ese pacienteperdi todos sus miembros como resultado. Cuando se usa la Crioquinesia contra un serhumano, la vctima no siente nada ms all de cierta incomodidad hasta que su temperatura o,interna se haya reducido en 5 C. Llegados a ese punto, la vctima sufre una penalizacin de1 a Destreza, Fuerza y Astucia (y, por consiguiente, una penalizacin de 1 a Iniciativa y1potencialmente a la Defensa, y una penalizacin de 2 a la Velocidad). Por cada 2,5 grados2adicionales de reduccin esta penalizacin de Atributos se intensifica en un 1 adicional. Sicualquiera de los valores de Destreza, Fuerza o Astucia se ve reducido a cero, la vctima se seve inmovilizada por culpa de la hipotermia. Adems, si el cuerpo de una vctima se reduceen 11C o ms, sufre un punto de dao letal cada turno que se vea sujeto al ataquecrioquinsico. Si este dao letal pasa a ser agravado, la vctima sufre congelacin y puede agravado,perder Atributos o ganar Defectos para representar la perdida de dedos o incluso miembros.La mayora de los objetos no sufren dao directo por temperaturas bajas, pero las caeraspueden agrietarse debido al agua congelada, y las mquinas que dependan de lubricantes aguapueden atorarse si la temperatura se reduce por debajo del punto de congelacin. Atemperaturas de 45C bajo cero los rboles se quiebran y se astillan de forma espontnea alacumularse hielo en sus ramas. El hielo se acumula en calles y puentes, dificultando losdesplazamientos. A 75 C bajo cero casi toda el agua que haya en el rea se congela al acto,y los seres vivos mueren instantneamente a no ser que estn protegidos de algn modo. Encuanto el psquico deja de centrar su atencin en una localizacin especfica, la temperaturase equilibra normalmente. En caso de cambios extremos de temperatura que excedan los225 C de diferencia con el rea circundante, equilibrarse normalmente puede significarsigniuna reaccin explosiva, infligiendo dos dados de dao contundente en todos los que estndentro de un radio igual al Tamao del rea afectada originalmente x5. La explosintambin causa Inconsciencia (ver el Libro de Reglas de Mundo de Tinieblas p. 150). Si la Tinieblas,diferencia de temperatura es menor de 225 C, el rea afectada regresa a su temperaturanormal a un ritmo de 5 C por minuto. Los crioquinsicos tambin tienen una resistenciamejorada a temperaturas ambientales extremas. Un psquico con este poder esautomticamente inmune a temperaturas naturales extremas que vayan desde los -20 a los40 C, ms un rango adicional de temperatura igual a ms o menos [crculos del Mritox11] grados C. Un crioquinsico es automticamente inmune a todos los ataqataques basados enla temperatura de otros crioquinsicos cuyo valor en el Mrito no exceda al suyo propio.Coste: 1 Voluntad por tirada para afectar la temperatura. Ninguno para resistirla. Reservade Dados: Inteligencia + Compostura ( Tamao del rea afectada) para reducir la(tada)temperatura ambiente. El crioquinsico puede resistir temperaturas bajas sin necesidad dehacer ninguna tirada. Accin: InstantneaResultados de la Tirada Fallo Dramtico: El psquico falla en su intento de afectar latemperatura ambiente y sufre un punto de dao contundente al descontrolarse su propia ienteAgradecimientos a Requiem Nocte 3. temperatura corporal. Fallo: El psquico falla en su intento de afectar la temperaturaambiente. xito: Cada xito reduce la temperatura ambiente tal y como se describe msarriba. xito excepcional: Los xitos adicionales son su propia recompensa.Efecto: El piroquinsico es muy resistente, si no completamente inmune, al fuego. Con laversin de slo dos crculos, debe hacerse una tirada reflexiva en cuanto el personaje se veaexpuesto a fuego mundano, proporcionando cada xito un punto de armadura slo contradao de fuego. Con la versin de cuatro crculos, basta con gastar un punto de Voluntadpara que el personaje se vuelva completamente inmune al dao por fuego. Los efectos deambas versiones duran una escena, aunque las ropas y otras posesiones no estn protegidas.No se proporciona proteccin alguna contra fuegos y llamas de origen sobrenatural.Coste: 1 Voluntad Reserva de Dados: Resistencia + Aplomo para la versin de doscrculos. Ninguna para la de cuatro crculos. Accin: Refleja.Resultados de la Tirada Fallo Dramtico: El psquico no est protegido de las llamas, yel dao por fuego se incrementa en uno. Fallo: El psquico no est protegido de las llamas,pero puede intentarlo de nuevo al turno siguiente en otro intento. xito: Cada xitoproporciona un punto de armadura con la versin de dos crculos. Con la versin de cuatrocrculos, se obtiene una inmunidad completa, incluso con la presencia de un TomsIncrdulo. xito excepcional: Con la versin de dos crculos, los xitos adicionales son supropia recompensa. Con la versin de cuatro crculos, se considera a cualquier TomsIncrdulo que se halle presente como una persona normal durante el resto de la escena, y noinflige ms penalizaciones de dados durante ese tiempoEfecto: Un piroquinsico puede manipular cmo crece un fuego existente (ya sea natural ocreado mediante poderes psquicos). Sealando una llama existente y gesticulando endireccin a una acometida de gas, el psquico puede hacer que una lengua de fuego sepropague por el suelo en lnea recta, como si hubiera un reguero de gasolina. Elpiroquinsico no puede realmente lanzar bolas de fuego, pues un fuego debe tener unafuente de combustible y necesita una superficie sobre la que poder propagarse. Dentro deestas limitaciones, el psquico puede manipular el fuego a su antojo, usando este poder paraesculpir las llamas de acuerdo con sus deseos. Modelar el fuego requiere concentracin,por lo que un piroquinsico pierde su Defensa y no puede emprender ninguna accin demoverse segn su Velocidad por turno. Su se rompe la concentracin del piroquinsico,Agradecimientos a Requiem Nocte 4. pierde el control de las llamas. Debe gastarse un punto adicional de Voluntad y hacerse unanueva tirada de activacin para recuperar el control. Si un piroquinsico intenta dirigir lallama hacia un objetivo capaz de moverse, se considera al ataque como un ataque adistancia, con una tirada de Astucia + Pericias para determinar el ataque. El alcance cortopara esta tirada es igual a la suma de la Destreza + Compostura en metros, siendo el alcancemedio el doble de esa distancia (con una penalizacin de 2) y el alcance largo el doble delmedio (con una penalizacin de 4). Aunque el fuego se mueve rpido, sigue siendosuficientemente lento como para poder esquivarlo, por lo que se aplica la Defensa. Cadaxito en una tirada de ataque inflige un punto de dao letal.Coste: 1 Voluntad para activar el poder durante una escena o hasta que todos los fuegoscercanos se hayan extinguido, lo que suceda primero. Reserva de Dados: Astucia +Pericias para modelar las llamas. Astucia + Pericias ( Defensa del objetivo) para atacarcon una llama. Accin: InstantneaResultados de la Tirada Fallo Dramtico: El psquico sufre un punto de dao letaldebido a un doloroso retroceso psquico. A parte, el psquico puede enviar las llamas en unadireccin distinta de la deseada. Fallo: El intento de modelar el fuego no tiene xito. xito:El psquico manipula el fuego segn sus deseos, determinando la direccin en la que sepropaga y quizs incluso puede moldear formas simples. Si se us en un ataque, las llamasinfligen un punto de dao letal por xito. xito excepcional: Adems del dao infligido, elobjetivo queda encendido y sigue sufriendo dao letal por turno hasta que se extingue elfuego.Efecto: La Piroquinesia representa la habilidad de hacer que los objetos sufran unacombustin espontnea. A los psquicos con este poder normalmente se les llamapiroquinsicos. La Piroquinesia e distinta de la Termoquinesia (ver ms abajo), puesto questa ltima lo que hace es permitirle al psquico manipular la temperatura ambiente. LaPiroquinesia no produce calor directamente. En lugar de eso, este poder desencadena unareaccin qumica que hace que un material en concreto arda. Un fuego encendido de estemodo quema hasta que se agota su combustible, o hasta que se apaga normalmente. Unpiroquinsico puede tambin apagar una llama existente (tanto si la cre como si no), peroAgradecimientos a Requiem Nocte 5. detener un fuego puede ser mucho ms difcil que iniciar uno, pues el fuego puedeextenderse rpidamente a un rea mayor que la que ocupaba inicialmente. En cuanto se haprendido un fuego, ste sigue las reglas normales de dao (ver el Libro de Reglas de Mundode Tinieblas, pp. 161-162). Un personaje con Piroquinesia debe sobreponerse a tresdificultades al encender un fuego: el tamao del fuego que debe prenderse, el nivel de calordeseado de la llama, y la inflamabilidad del objeto que debe prenderse. Los modificadoresque se aplican a una tirada de ataque para cada uno de estos criterios estn aqu descritos.La tirada para prender un fuego requiere de Astucia + Aplomo. Cuando el piroquinsicointenta prender a una persona o algn otro objetivo en movimiento el intento debe tomarsecomo un ataque a distancia. La Defensa no se aplica, pero el piroquinsico sufre unapenalizacin de 2 cuando intenta prender a un objetivo en movimiento. El alcance cortopara un ataque piroquinsico equivale a la suma en metros de la Inteligencia + Astucia +crculos de Piroquinesia. El alcance medio es el doble de esa distancia, e impone unapenalizacin de 2 a la reserva de dados. El alcance largo es el doble del alcance medio, eimpone una penalizacin de 4 a la reserva de dados. El dao infligido con un ataque conAgradecimientos a Requiem Nocte 6. xito mediante Piroquinesia es igual a un punto de dao letal por xito obtenido. El total dedao (menos los beneficios de cualquier proteccin contra el calor) se le inflige cada turnoa cualquiera que hayan prendido hasta que se apague el fuego. En cuanto se ha encendidoun fuego, ste puede apagarse normalmente o extinguirse al momento con otro uso dePiroquinesia. Apagar un fuego requiere una tirada extendida de Resistencia + Aplomo conun nmero de xitos igual al Tamao del fuego +1, con cada tirada representando un turno.Coste: 1 Voluntad Reserva de Dados: Astucia + Aplomo para prender un fuego.Resistencia + Aplomo para sofocar uno. Accin: Instantnea para empezar un fuego.Extendida para sofocar un fuego, con cada tirada representando un turno de accin.Resultados de la Tirada Fallo Dramtico: El psquico sufre un punto de dao letaldebido a un doloroso retroceso psquico. A parte, un psquico puede producir una llama dela intensidad deseada pero no en el lugar que quiere. Un piroquinsico intentando sofocarun incendio pude en cambio avivarlo. Fallo: El intento para prender o sofocar un incendiono tiene xito. xito: El piroquinsico prende su objetivo. Si intenta sofocar una llama, elpiroquinsico acumula un nmero de xitos iguales al Tamao del fuego +1. xitoexcepcional: Los xitos adicionales son su propia recompensa.Prerrequisitos: Un telequinsico puede poseer, pero no utilizar, ms crculos en esteMrito que Aplomo tenga. Efecto: El poder de mover objetos tan slo con la mente. Elpsquico puede levantar objetos, asumiendo que son suficientemente ligeros como paramanejarlos con su Telequinesia. Tambin puede lanzar los objetos que pueda levantar haciaun objetivo. A niveles altos, un telequinsico puede inmovilizar alguien aferrndolo con laTelequinesia o incluso golpearlo con un golpe telequinsico.Levantar un objetoEl uso ms sencillo de la Telequinesia es levantar objetos. El jugador debe en primer lugargastar un punto de Voluntad para activar el poder. Cada crculo le da al personaje uncrculo de Fuerza que puede usarse para mover cualquier objeto dentro del ngulo de visindel telequinsico, segn la tabla de levantar / mover objetos del Libro de Reglas de Mundode Tinieblas, pp. 44-45. Cuando intente levantar algo, debe consultarse la tabla y compararcon ella los crculos del psquico en Telequinesia. Si los crculos que tenga el psquicoexceden la Fuerza necesaria para levantar el objeto, puede moverlo libremente. Si loscrculos del Mrito igualan a la Fuerza necesaria, puede arrastrar el objeto durante unayarda por turno. Si el telequinsico quiere levantar un objeto an mayor, se debe tirarAplomo + Compostura de forma reflexiva, aadiendo cada xito a los crculos deltelequinsico para esa accin. La Telequinesia es tanto fsica como mentalmente agotadora;un personaje puede mantener alzado un objeto durante tantos turnos como su valor menorAgradecimientos a Requiem Nocte 7. de Resistencia o Aplomo. Despus d eso, deber o bien dejar caer el objeto o bien gas...