Propellerhead Reason för nybörjare - KTH ?· Propellerhead Reason för nybörjare Användarcentrerad…

  • Published on
    27-Jun-2018

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Transcript

  • Propellerhead Reason fr nybrjare

    Anvndarcentrerad utvrdering och designprocess

    A N D E R S L J U N G

    Examensarbete Stockholm, Sverige 2006

  • Propellerhead Reason fr nybrjare

    Anvndarcentrerad utvrdering och designprocess

    A N D E R S L J U N G

    Examensarbete i mnniska-datorinteraktion om 20 pong vid Programmet fr medieteknik Kungliga Tekniska Hgskolan r 2006 Handledare p CSC var Henrik Artman Examinator var Yngve Sundblad TRITA-CSC-E 2006:118 ISRN-KTH/CSC/E--06/118--SE ISSN-1653-5715 Kungliga tekniska hgskolan Skolan fr datavetenskap och kommunikation KTH CSC 100 44 Stockholm URL: www.csc.kth.se

  • Propellerhead Reason fr nybrjare

    Sammanfattning

    Denna rapport beskriver ett examensarbete som utfrts inom mnniska- datorinteraktion pKTH fr Propellerhead Software AB. Syftet med arbetet var att med hjlp av anvndartesteridentifiera de funktioner och objekt i musikprogrammet Reason som r svrast att frst fr ennybrjare. Propellerheads ville dessutom f frslag p frndringar som skulle kunna minimeradessa svrigheter, utan att de skulle vara i vgen fr mer avancerade anvndare.

    Tio explorativa och kvalitativa anvndartester utfrdes och resultaten i form avanvndbarhetsproblem grupperades, rankades och analyserades. De tre strstaproblemomrdena gllde

    att skapa verblick och konceptuell frstelse att f en enhet att lta att spela in

    Resultaten frn anvndartesterna lg till grund fr fyra designfrslag som i form avpappersprototyper utvrderades i samarbete med anvndarna. Designfrslagen bestr av entutorial, ett projektgalleri, en ny preset-baserad enhet samt ett Easy Mode, det vill sga ettspeciellt lge fr nybrjare i programmet.

    Propellerhead Reason for novices

    Abstract

    This report describes a Masters project performed at KTHs department for Human-ComputerInteraction for Propellerhead Software AB. The goal for the project was to identify the functionsand objects in the music software Reason that are the hardest for beginners to understand.Propellerheads also were interested in design solutions that would minimize these difficultieswithout annoying more experienced users.

    Ten explorative and qualitative user tests were performed, and the results in the form ofusability problems were grouped, ranked and analyzed. The three most critical problem areaswere

    getting overview and conceptual understanding getting a device to sound recording

    Four design proposals based on the user tests were produced and in the form of paper prototypesevaluated in cooperation with the users. The design proposals consist of a tutorial, a projectgallery, a new preset based device and an Easy Mode.

  • InnehllsfrteckningBakgrund..............................................................................................................................................1

    Datormusikbranschen idag..............................................................................................................1

    Datormusikens historia....................................................................................................................1

    Propellerhead Reason......................................................................................................................3

    Syfte och problemdefinition............................................................................................................3

    Avgrnsningar .................................................................................................................................4

    Teori .....................................................................................................................................................5

    Mnniska- datorinteraktion .............................................................................................................5

    Formge fr nybrjare eller experter? ..............................................................................................9

    MDI och musik..............................................................................................................................10

    Metod .................................................................................................................................................13

    Fas 1: Explorativa anvndartester.................................................................................................13

    Fas 2: Utveckla designfrslag .......................................................................................................18

    Fas 3: Utvrdera designfrslag .....................................................................................................18

    Resultat...............................................................................................................................................19

    Rekrytering ....................................................................................................................................19

    Anvndartester...............................................................................................................................19

    Sammanfattning och analys av resultat ........................................................................................32

    Intervju med Propellerheads support ............................................................................................34

    Utvrdering av designfrslag ........................................................................................................34

    Designfrslag.................................................................................................................................35

    Diskussion..........................................................................................................................................40

    Sammanfattande slutsatser ............................................................................................................40

    Framtida studier.............................................................................................................................41

    Referenser ..........................................................................................................................................43

    Tryckta kllor ................................................................................................................................43

    Internetkllor .................................................................................................................................44

    Bilagor................................................................................................................................................45

    Bilaga A: anvndarkontrakt ..........................................................................................................45

    Bilaga B: bakgrundsenkt .............................................................................................................47

    Bilaga C: Instruktioner till testpersonerna....................................................................................50

    Bilaga D: Kritiskt index ................................................................................................................51

    Bilaga E: Allvarlighetsrankning per testperson............................................................................54

  • Bakgrund

    1

    BakgrundI detta kapitel ges en kort bakgrund till omrdet datormusik, samt en motivering varfr

    examensarbetet har utfrts.

    Datormusikbranschen idagr 2003 omsatte musikinstrument- och ljudteknikbranschen ca 170 miljarder kronor (The MusicTrades 2004). Musikskapande r idag en i hg grad datoriserad verksamhet, dr tekniken ppnarfantastiska mjligheter fr den som lyckas bemstra den. Mnga artister och musiker r idagoberoende av de stora inspelningsstudior som i princip haft monopol p inspelningsteknikensedan det blev mjligt att spela in ljud. Med Internet har dessutom en helt ny kanal attdistribuera musik ppnats, framfr allt genom filformatet mp3. Sammantaget har datoriseringenomformat hela musikbranschen: studior lggs ner, skivbolagen gr dligt och publiken lyssnarp nedladdade mp3:or i sina iPods. Samtidigt har mjligheterna fr musiker att realisera sinaider dramatiskt kat.

    Datormusik har ocks blivit ett konkurrensmedel mellan datortillverkarna. Apple levererar idagsina datorer med musikprogrammet Garageband, som trots sitt fokus p enkelt musikskapandefr nybrjare r ett mycket kraftfullt verktyg om man jmfrt med de kassettbandspelare somdominerade hobbymarknaden fr 15 r sedan. Dessutom kpte Apple r 2002 Emagic, varsmusikprogram Logic r ett av de strre p marknaden.

    Datormusikens historiaMusik skapad p elektronisk vg har funnits sedan slutet av 1800-talet, d Thaddeus Cahill fickpatent p sitt s kallade Telharmonium (Manning 2004). Apparaten var 20 m bred, vgde ca 200ton och alstrade ljud via olika mekaniskt vxlade elektriska dynamos. Syftet bakom dennagigantiska musikmaskin var att frse stora stder med direktsnda konserter via telentet, enslags tidig form av streaming. Tyvrr strde Telharmonin, som tjnsten kallades, den vanligatelefonin alltfr mycket. I kombination med det astronomiska priset p tvhundratusen dollargjorde detta att Cahills fretag New England Electric Music Company gick i konkurs 1914.

    Frutom Thereminen, som spelas genom att positionera hnderna framfr tv antenner, anvndede fljande decenniernas elektroniska musikinstrument i frsta hand pianotangenter fr attkontrollera ljudalstringen. Sklen till detta var frmst praktiska: pianotangenter r ltta attomstta till elektriska kontakter och r (till skillnad frn till exempel en fiolstrng) diskretuppdelade i olika tonhjder. Av periodens fantasifullt namngivna instrument (Sphrofon 1927,Dynaphone 1928, Ondes Martenot 1928, Trautonium 1930) lever Hammondorgeln (1935)fortfarande kvar som ett standardinstrument fr det mer traditionella rockbandet.

    Under och efter andra vrldskriget dominerades utvecklingen av elektronisk musik av tvinriktningar. I Paris fanns Pierre Schaeffer som propagerade fr musique concrte, det vill sgamusik skapad genom manipulation av inspelade ljud, frmst genom kreativ anvndning av ettflertal bandspelare. I Kln fanns andra sidan en grupp forskare och tonsttare, bland andraKarl-Heinz Stockhausen, som ville skapa syntetiska ljud p elektronisk vg.

    Det stora uppsvinget fr elektronisk musik kom med lanseringen av portabla och verkomligtprissatta analoga synthesizers i mitten av sextiotalet. En synthesizer r ett elektronisktinstrument, ofta med pianotangenter, som kan generera i princip vilket ljud som helst. Tidigarehade det bara funnits ett ftal dyra och avancerade synthesizers frmst inom den akademiskavrlden, till exempel Columbia Universitys RCA-synthesizer. Ungefr samtidigt, r 1966, kombde Robert Moog och Donald Buchla ut med kommersiella system, baserade p subtraktiv

  • Bakgrund

    2

    s"ntes. Av dessa namn r det Moog som kanske rmest knt, mycket tack vare syntklassikernMinimoog :se bild 1=.

    >nder s?uttiotalet anvndes alltmer syntar inomkonst@ och populrmusiken. Dessutom kom vissaartister, till exempel tyska KraftGerk, att uteslutandeanvnda syntar. I slutet av s?uttiotalet fanns ettflertal tillverkare av analoga syntar, trummaskineroch enkla se,uencers. Dessa kunde kopplas ihopoch synkroniseras med .ontrol 2oltage :IJ=.Tyvrr hade var?e tillverkare sin egen IJ@standard,s det var inte skert att en Buchla@keyboard fungerade med en Moog@synt. Fr att lsa dettaproblem samlades de stora musikelektroniktillverkarna 1O83 bakom en ny digital standard frkommunikation mellan musikmaskinerR Musical 5nstrument Digital 5nterface :MIDI=.

    Digital teknik och mikroprocessorer m?ligg?ordeven nya syntesmetoder, till exempel FM9s"ntesoch sampling. 1O83 presenterade Samaha sinfrsta helt digitala FM@synt DT7 som tack varesina nya l?udm?ligheter och MIDI blev en enormfrsl?ningsframgng :se bild 2=. Den rfortfarande vrldens mest slda synthesiVer. Tillskillnad frn analoga syntar, som av tekniska sklhade en kontroll fr var?e syntesparameter,introducerade de digitala syntarna en interaktion via WID@displayer, menyer ochfunktionstangenter.

    Den frsta kommersiella samplingssynten, eller samplern, hette Fairlight och lanserades 1O7O.FairlightRen var riktad mot professionella musiker och hade ett grafiskt grnssnitt dranvndaren kunde redigera samplade vgformer med en l?uspenna p en skrm. Den ngot merhumant prissatta Emulatorn frn E@mu Systems kom tv r senare, vilket g?ordesamplingstekniken mer verkomlig fr gemene man. De frsta samplingssyntarnas l?udkvalitetoch minneskapacitet var med dagens mtt mtt relativt begrnsade. >tvecklingen gick docksnabbt och redan 1O88 fanns till exempel Akai S1ZZZ som kunde sampla i ID@kvalitet och hade32 Mb minne.

    Med MIDI fanns helt pltsligt en enkel m?lighetatt koppla ihop syntar med dtidens hemdatorer.>nder andra hlften av ttiotalet utvecklades ettflertal notskrifts@ och se[uencerprogram, tillexempel Steinbergs Pro9nder OZ@talet fick persondatorerna allt hgre prestanda vad gller processorkraft, minne ochhrddiskstorlek. Kombinerat med att det ven blev vanligare med l?udkort i persondatorernablev det snart praktiskt m?ligt ven fr hobbymusiker att anvnda datorn som digitalbandspelare. En ny famil? av kombinerade MIDI@ och l?udinspelningsprogram lanserades.>tvecklingen skedde parallellt frn tv hllR dels MIDI@program som utkades med

    Bild A: Minimoog

    CwwwEhollowsunEcomG

    Bild

  • Bakgrund

    3

    ljudinspelning (till exempel Logic Audio), och dels ljudprogram som fick std fr MIDI (tillexempel Digidesign ProTools).

    Den sista pusselbiten bestod i att f in ven syntar, samplers och trummaskiner i programmen,s kallade mjukvarusyntar. Det frsta spadtaget togs av Steinberg med programmet Cubase VST(Virtual Studio Technology). Genom att skapa ett ppet s kallat plug-in-format ppnade manupp programmet fr tredjepartstillverkare att utveckla bde effekter och mjukvarusyntar. Idagfinns ett flertal musikprogram som fungerar som kompletta mjukvarustudios, till exempelSteinbergs Cubase SX3, Apples Logic 7 och Digidesigns ProTools 7. Dessa kallas p grund avsin karaktr av schweizisk armkniv ofta fr Digital Audio Workstations eller DAW:s, och r dedominerande verktygen fr inspelning av musik. Det finns ven loopbaserade musikprogramdr interaktionen liknar mer klipp och klistra i frdiga ljud och loopar n om att spela ettinstrument. Exempel p dessa r Fruity Loops, Ableton Live med flera.

    Propellerhead ReasonPropellerhead Software AB r ett mjukvarufretag iStockholm med ca 30 anstllda. Fretaget utvecklar sedan1999 musikprogrammet Reason, som detta examensarbetebaseras kring. Propellerheads frsta produkt var Recycle,ett program fr att hantera loopar. Reason fregicks venav ReBirth frn 1997 (Rebirth Museum 2006), en virtuellmodellering av synttillverkaren Rolands klassiskatrummaskin TR-808 och bassynt TB-303 frn det tidigattiotalet. ReBirth blev en stor framgng tack vareelectromusikens kade popularitet, de fysiskafrebildernas hga andrahandsvrde samt att man tidigtutnyttjade Internet fr att marknadsfra produkten.

    Reason kan ses som en utvec...