Propuesta de evo

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    21-Jun-2015

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<ul><li> 1. Programa EVO ProgramaPropuesta de actividadesObjetivo general Adaptarse a las distintas caractersticas de las personas quepresenten alguna deficiencia visual.Objetivo especfico: Realizacin de ejercicios para la estimulacin de reas comoestimulacin visual bsica, estrategias de exploracin y bsqueda,reconocimiento de objetos, etc.Estimulacin visual bsica1. Conciencia VisualEn esta tarea la pantalla se ilumina con distintos colores y suena segn va seleccionando el usuario distintas zonas de la pantalla. De este modo, se pretende asociar la accin de la seleccin en la pantalla con la respuesta del ordenador, siendo sta, por una parte, la base de la interaccin entre el usuario-programa y, por otra, la toma de conciencia de que la pantalla presenta formas atrayentes.De 10 a 15 minutos:Bajo la idea de si sealo en la pantalla ocurre algo, se le explica esta caracterstica tan peculiar de jugar con el ordenador. </li></ul><p> 2. En esta lnea es suficiente dar instrucciones del tipo pincha a ver qu pasa junto con alusiones al color, claridad de la pantalla, segn requiera la ocasin. Observaciones:1. FijacinSe presenta un estmulo en la parte central, el cual vara sus atributos tamao, color o forma con cada pulsacin del usuario sobre el mismo.El objetivo del ejercicio es fijar la visin sobre un estmulo sencillo mediante variaciones en sus atributos. De 10 a 15 minutos: La interaccin del usuario puede ser animada desde preguntas sobre las variaciones del estmulo. Por ejemplo: Se ha hecho ms grande o ms pequeo?, A qu color ha cambiado?, Qu ha cambiado, la forma o el color?, etc. Observaciones;2. Alternancia de mirada Los estmulos se presentan en distintas posiciones de la pantalla. Estos cambios espaciales obedecen a las secuencias visuales utilizadas en la lectura. De esta manera, a la vez que se obliga al cambio de mirada se introduce una secuencia de orden en la alternancia.De 20 a 30 minutos: Ejercicio 1 (un estmulo) 3. El estmulo presentado en pantalla recorre 9 posiciones de la misma en una secuencia a modo de "Z" tras la pulsacin del usuario en dicho estmulo. Ejercicio 2 (2 estmulos)Se presentan dos estmulos, cada uno de los cuales se va desplazando por 3 posiciones de la pantalla, alternando el "turno" de movimiento entre ambos. Aunque las trayectorias independientes de cada estmulo son verticales, al introducir dos estmulos en dos columnas y agregar el elemento de alternancia en "turno" de movimiento, el resultado conseguido desde el punto de vista visual es el de recorrido en "Z".Observaciones: En 30 minutos: Ejercicio 1 (1 estmulo)Para fijar la atencin en el estmulo, a la vez que se fuerza a mover la mirada en diferentes partes de la pantalla, se pueden iniciar las instrucciones con frases como "seala la forma para ver dnde se mueve" y a continuacin preguntar sobre el nuevo atributo del estmulo "de qu color es?, qu forma es?, qu color y qu forma tiene? Ejercicio 2 (2 estmulos)De igual forma que en el ejercicio anterior, se debe conseguir fijar la atencin sobre los dos estmulos mediante preguntas sobre los atributos de los mismos y forzar la alternancia de la mirada de uno a otro. Para conseguir esto ltimo hay que introducir el concepto de "turno". Por ejemplo: "fjate ahora, nos salen dos formas, una aqu y otra aqu.Como antes, segn vas sealando a la forma va cambiando de posicin, pero en este juego las formas se mueven por turno, primero 4. una y luego la que no se ha movido. Si das a la que ya se ha movido, no se mover hasta que no pinches la otra".Observaciones: 3. LocalizacinEn la pantalla se presenta un nmero determinado de estmulos, contornos de cuadrados y/o crculos, sin color. Uno de los estmulos aparece relleno de color unos instantes a modo de flash. El usuario tiene que indicar el lugar donde apareci el flash. Dicha variacin se va alternando aleatoriamente entre los estmulos de la pantalla.15 minutos:Mira atentamente la pantalla y vers que en una de las figuras aparece un color y luego desaparece. Despus de que desaparezca tienes que sealar la figura donde estaba el color.Observaciones: 4. Seguimientos horizontalesSe presenta una forma en la parte central de la pantalla. Tras la pulsacin del usuario sobre la misma, inicia un desplazamiento horizontal a una velocidad constante, hasta que desaparece de los mrgenes de la pantalla, momento en el que se le presentan al usuario dos rectngulos correspondientes a ambos lados de la pantalla. La respuesta del usuario sobre uno de los rectngulos debe coincidir con la direccin del desplazamiento de la forma inicial.Cualquier pulsacin sobre la forma, antes de finalizar el recorrido, provoca "parada-arranque" en la misma.En 15 minutos: 5. Se pueden iniciar las instrucciones diciendo: "Fjate en la forma que aparece ahora: es un?, de color? Debes permanecer atento, porque cuando lo pinches se mover rpidamente para uno de los lados de la pantalla. El juego consiste en que t no tienes que perderle la pista y cuando desaparezca sealar la direccin hacia donde se mova".Observaciones: 5. Seguimientos horizontales y verticalesEn la pantalla va apareciendo progresivamente la totalidad de un estmulo, que cubre o todo el ancho o todo el alto de la misma, dependiendo del azar de la presentacin.La tarea del usuario consiste en determinar la orientacin del estmulo, horizontal o vertical.En 15 minutos:Se puede iniciar el ejercicio diciendo: Fjate en la lnea, cmo est dibujada?,dearriba a abajo o de izquierda a derecha? Posteriormente, se puede preguntar sobre el inicio y final de la lnea. Por ejemplo: en qu parte empieza?, hacia dnde va?, etc.Cualquier pulsacin sobre el estmulo genera una nueva presentacin.Observaciones: 6. Seguimientos trayectoria libreUn estmulo se desplaza por la pantalla a velocidad constante, pero en esta ocasin la trayectoria es diagonal y vara constantemente al llegar a uno de los lmites de la pantalla, superior, inferior, izquierdo y derecho, creando un efecto de "rebote". El usuario debe seguirlo visualmente, a la vez que detiene e inicia su movimiento. De tal forma se entrenan 6. fijacin, seguimiento y coordinacin visomanual, debido a la rapidez del ejercicio.En 20 minutos:Las instrucciones del ejercicio deben ir encaminadas a animar al usuario a participar activamente en el ejercicio, por ejemplo: "preprate, porque cuando pinches la pelota va a salir disparada...", "corre, que no se te escape, prala".En ocasiones, el usuario opta por sealar rpidamente el objeto, sin permitir que ste adquiera velocidad. En ese caso conviene aadir una regla al juego "no puedes pararla hasta que no d un rebote por lo menos".Debido a la alta posibilidad de cometer errores, provocado por la naturaleza dinmica de la prueba, conviene explicar al usuario la importancia de pinchar justo sobre el estmulo en movimiento.Por otra parte, se le puede motivar recordndole que si consigue parar 10 veces el objeto saldr una msica (por ejemplo, "vamos a intentar hacer que el ordenador nos ponga la msica de los pitufos...").Observaciones: 7. DesignacionesSe presentan en la pantalla dos estmulos con una caracterstica en comn (color o forma) y una caracterstica diferente (tamao, color o forma). El ordenador hace preguntas sobre la segunda caracterstica, por ejemplo: cul es el ms grande?, cul es de color rojo?, cul es un tringulo?, etc. El usuario, en este ejercicio, tiene que encontrar el estmulo que corresponde a la pregunta del ordenador.En 15 minutos: 7. Se deben utilizar explicaciones encaminadas a prestar atencin a los contenidos de la pregunta y a animar la discriminacin de los estmulos. Por ejemplo: "ahora el ordenador nos va a hacer preguntas sobre los dibujos de la pantalla, tienes que sealar aquel dibujo que te diga". Es conveniente que el evaluador, tras la pregunta del ordenador, repita la misma con su voz para asegurar que el usuario la ha escuchado (por ejemplo, "... te dice que seales el ms grande de los dos", "de los dos, cul es el de color verde?").Observaciones: 8. ExploracionesEn este ejercicio se presenta una configuracin de estmulos dispuestos por filas y columnas en la pantalla. El usuario debe ir encontrando aqullos que sean iguales en atributo/s que el primero de la configuracin.En 30 minutos:Las instrucciones deben ir encaminadas a cumplir tres aspectos: (1) animar a la exploracin visual, (2) guiar la exploracin en un orden lgico y (3) fomentar la creacin de modelos visuales en la memoria.Se pueden iniciar las instrucciones diciendo por ejemplo: "tienes que encontrar todos los que sean iguales que el primero, as que fjate bien en este (sealando el primero), de qu color es?, qu forma tiene?... luego, qu tienes que buscar?..."A continuacin introduce el elemento de orden en la exploracin (movimientos en "z"), por ejemplo: "para encontrarlos sin que se te escape ninguno, tienes que ir mirando cada uno de los que estn en esta fila (sealando la primera fila) y cuando llegues al final, vuelve sobre ella y empieza por la siguiente fila que est debajo". 8. Para la realizacin correcta del ejercicio es importante que el usuario no se site desplazado del centro de la pantalla, ya que si se trabaja con un nmero alto de estmulos cualquier posible desviacin puede llevarle a sealar de una manera no intencionada los estmulos que rodean su objetivo.Observaciones: Estrategias de exploracin y bsquedaA partir del trabajo con este mdulo y en sucesivos mdulos, se introduce la diferencia cualitativa de trabajar con imgenes en vez de formasgeomtricas.El programa al respecto aade dos funcionalidades no contempladas en el anterior mdulo: Incorporacin de un sistema interno de ampliacin de imgenes hasta 3xEn ocasiones el usuario, por el tamao de las imgenes, no puede acceder a caractersticas internas de las mismas. En este sentido, el sistema de ampliacin ofrece la posibilidad de realizar exploraciones visuales uno a uno sobre el total de las imgenes presentadas. Incorporacin de un sistema de feedback visual sobre los erroresLa dificultad que se puede crear a partir de este mdulo en la configuracin de tareas conlleva, en ocasiones, el hacer uso del sistema de feedback visual.ste facilita el proceso de eleccin de alternativas correctas por eliminacin de las incorrectas, reduciendo el nmero de posibilidades en funcin de las respuestas de error de los usuarios. 1. DIFERENCIAS EXTERNAS 9. El ejercicio consiste en encontrar un dibujo diferente del resto de los dibujos presentados por pantalla. Las diferencias pueden darse por tres tipos de situaciones:Diferencias por formas distintas. Todos los estmulos son iguales (por ejemplo, cerdos) con excepcin de uno (por ejemplo, un nio).Diferencias por inversiones. Todos los estmulos son iguales en forma (por ejemplo, cerdos) y uno de los estmulos se presenta invertido con relacin al resto.Diferencias por simetras. Todos los estmulos son iguales en forma, excepto uno que se presenta de forma simtrica al resto.20 minutos:Para todas las modalidades del ejercicio, las instrucciones se pueden iniciar diciendo: "fjate en todos los dibujos. Qu te parece que son?...". A partir de aqu, dependiendo de la modalidad del ejercicio, se deben aadir las siguientes instrucciones:Ejercicio de diferencias por formas distintas: "uno de los dibujos no es (por ejemplo, un cerdo); hay que encontrar cul es".Ejercicio de diferencias por inversiones: "uno de los (por ejemplo, cerdos) est al revs (boca arriba); tienes que encontrar cul es.Ejercicio de diferencias por simetras: "todos (por ejemplo, los cerdos) estn mirando hacia un lado, excepto uno de ellos; encontrar cul es.Observaciones: 2. DIFERENCIAS INTERNASEl ejercicio consiste en encontrar, de entre una configuracin de dibujos iguales en forma, aqul que se diferencia del resto por la ausencia de 10. una caracterstica interna (por ejemplo, la ausencia de un ala en un avin, una rueda de un coche, etc.).Hay cuatro grupos de dibujos (aviones, helicpteros, coches y submarinos). Dentro de cada grupo un nmero de dibujos carece de una parte o caracterstica.15 minutos:Las instrucciones se pueden iniciar diciendo: "en este ejercicio te tienes que fijar atentamente, porque no todos los (por ejemplo, aviones) son iguales, hay siempre uno que est incompleto, le falta una parte y tienes que encontrarlo".Observaciones:3. Semejanzas ExternasLa tarea consiste en emparejar el dibujo que se presenta en la parte superior-izquierda de la pantalla con aqul de iguales caractersticas.Los tipos de emparejamientos pueden ser:Emparejamientos por formas iguales. Todos los dibujos son diferentes, con excepcin de uno que es igual al primero.Emparejamientos por inversiones. Todos los estmulos son iguales en forma, pudiendo presentarse o no invertidos. En este caso hay que emparejar el primer dibujo con aqul de iguales caractersticas espaciales.Emparejamientos por simetras. Todos los estmulos son iguales en forma, pero puede variarse su relacin simtrica. Hay que emparejar con el primero aqul dibujo antisimtrico de los presentados por pantalla.En 20minutos: 11. Para todas las modalidades del ejercicio las instrucciones se pueden iniciar diciendo: "fjate en el primer dibujo (superior izquierdo) y encuentra su pareja, el que sea igual...".A partir de aqu y dependiendo de la modalidad del ejercicio, se deben aadir las siguientes instrucciones:Ejercicio de emparejamiento por formas iguales: "el primero es un...?, entonces busca otro (por ejemplo, nio).Ejercicio de emparejamiento por inversiones: "el primero est normal o al revs,... entonces busca otro que est igual.Ejercicio de emparejamiento por simetras: "para dnde mira el primero? Tienes que encontrar otro que mire para el mismo lado. Observaciones: 4. Semejanzas InternasEl ejercicio consiste en emparejar estmulos por caractersticas internas de los mismos (por ejemplo, igual nmero de patas, igual color, etc.) con un dibujo que se presenta en la parte superior izquierda de la pantalla.Hay cuatro grupos de dibujos (perros, piratas, brujas y enfermeras). En cada uno de ellos los dibujos varan, a algunos de ellos les puede faltar algunas partes o caractersticas.En 15 minutos:Las instrucciones debenir encaminadas al fomento de las comparaciones entre modelos. En esta lnea, se pueden iniciar las instrucciones diciendo: "fjate en el primer dibujo (repasando la ausencia 12. o no de partes) y compralo con cada uno de los siguientes. Tienes que encontrar su pareja, al que le falta o no lo mismo".Observaciones:5. CategorizacionesLa tarea consiste en agrupar por categoras ("animales", "personas", "plantas" y "cosas-objetos") los estmulos presentados por pantalla. Para conseguirlo, se presenta un estmulo que marca la categora a evaluar en la parte superior izquierda de la pantalla, y varios estmulos de diferentes categoras. El usuario debe sealar aquellos estmulos que correspondan a la categora presentada. El cambio de categoras se realiza pulsando sobre el primer estmulo (la categora) o pulsando sobre la tecla espaciadora del teclado.Basta con presionar F2 para presentar una nueva configuracin con...</p>