resident evil DS - Chris Redfield

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  • CHRIS REDFIELD MANSIN (I)

    PLANTA BAJA PLANTA ALTA

    Despus de varias escenas llegas al COMEDOR, camina a la chimenea. Toma el EMBLEMA en la chimenea, abre la puerta cercana.

    Ve a la izquierda, busca a Kenneth (K) y regresa al comedor, NO MATES AL ZOMBI.

    Despus de la escena ve al VESTBULO, toma la PISTOLA, sube las escaleras a la PLANTA ALTA (E1P). Busca a FOREST (FO), toma la LLAVE PEQUEA por el jarrn.

  • Toma las BALAS en el suelo, corre al CORREDOR DEL COMEDOR (CCO). Al llegar, usa la ESTATUA DE ROCA como proteccin, mata a los zombis. Empuja la estatua hacia la parte rota del barandal y trala al suelo. Ve

    hacia las escaleras a la PLANTA BAJA (EPB) del lado izquierdo de la mansin (mata a los enemigos por el pasillo amarillo), desciende por ellas.

    Entra al saveroom (G) del lado izquierdo de la mansin, en el BAL toma las balas. Agarra la LLAVE MANSIN (LLAVE ESPADA al examinarla) en la cama, toma una DECISIN:

    Ir con Rebecca, podrs tomar su control ms adelante en un par de ocasiones.

    No ir con Rebecca, se quedar en la saveroom sentada en la cama. Si regresas con ella y le hablas curar tus heridas no graves (lo har hasta en 2

    ocasiones ms).

    INVENTARIO: Pistola c/balas, llave espada.

    Elimina a Forest el zombi, en el corredor del comedor (CCO) y en el pasillo amarillo por las escaleras a la planta baja (EPB) del lado izquierdo de la mansin habr muchos zombis y cuervos.

    Habr un combate en el almacn de pinturas (AP), en cada saveroom (G) hay un cofre extra.

    CLAVE: Colores, nmero de movimientos.

  • PLANTA BAJA

    Entra al CUARTO DEL CRIADOR (CC), elimina o evade a los enemigos por el camino. Al llegar toma las balas de la cama y el DIARIO DEL CRIADOR del escritorio, mata al zombi y toma los CARTUCHOS en el

    clset. Sal y avanza al CUARTO DEL PIANO (CP). Al llegar empuja un mueble al lado del piano, toma la PARTITURA del estante. sala en el piano, toma otra DECISIN:

    Dejar practicar a Rebecca, ella tocar la partitura. Regresa despus hasta que la perfeccione.

    No dejar practicar a Rebecca, ella de igual forma se quedar practicando.

    Corre al vestbulo, toma la CINTA en la mquina de escribir (G). Entra al LMACEN DE PINTURAS (AP).

  • NO MUEVAS EL MUEBLE QUE BLOQUEA UNA ENTRADA, NO HAY NADA IMPORTANTE (slo una CINTA). Mueve la escalerilla hacia la estatua, sbete y toma el MAPA

    PLANTA BAJA. Abre la puerta siguiente, (descarta la llave espada), mata a los Cerberus (saldrn por las ventanas), hay BALAS al mover los muebles al final del pasillo. Antes del

    bao (B) hay una P. VERDE. Avanza al SAVEROOM (G) del lado derecho de la mansin (mata esquiva a los zombis en el camino), agarra el PRODUCTO QUMICO.

    INVENTARIO: Pistola c/balas, producto qumico. Vuelve al comedor, al llegar camina alrededor de la mesa, toma de los restos de la estatua de roca (la que tiraste en la planta alta) la JOYA AZUL.

    Entra al CUARTO DE LA ESTATUA DEL TIGRE (T), pon la joya azul y toma el BLASN DEL VIENTO. Ve a

    Combate en el almacn de pinturas (AP), hay balas en el bao, habr mayor nmero de zombis en el lado derecho de la mansin.

  • la FUENTE (F), coloca el producto qumico dentro de la bomba (al lado de la puerta), los tentculos en la fuente morirn. Toma otra LLAVE MANSIN y examnalo (LLAVE ARMADURA), agarra y combina las plantas que puedas llevar. Vuelve al saveroom ms cercano (G). INVENTARIO: Pistola cargada (15 balas), emblema.

    Regresa al cuarto del piano (CP), Rebecca tocar una cancin en el piano. Se abrir un cuarto secreto, ve ah, toma el EMBLEMA DORADO de la estatua (el muro se cierra), coloca el emblema en su lugar para abrir la salida. Avanza al comedor.

    Coloca el emblema dorado en la chimenea, el reloj del comedor sonar y se mover. En el hueco oculto hallars la LLAVE MANSIN y examnalo (LLAVE ESCUDO). Regresa a la fuente (F), toma el resto

    de las plantas, ve al saveroom (G).

    INVENTARIO: Pistola cargada (15 balas), llaves (chica-armadura), 1 tem de salud (planta-spray).

    Puede haber varios combates por esta zona.

    El reloj del comedor no se mover.

    CLAVE: Campanadas.

  • Dirgete al CUARTO (C), usa la llave armadura para abrir la puerta, dentro toma la ESCOPETA ROTA, toma las balas en el estante y cartuchos al abrir el escritorio con la llave pequea, entra al saveroom (G).

    INVENTARIO: Pistola c/balas, escopeta rota, llave armadura, 1 tem de salud (planta-spray).

    PLANTA ALTA PLANTA BAJA

    Sube las escaleras a la planta alta (E1P), busca a Richard (R), revisa su cuerpo y toma ms balas, sal de aqu. Ve la BIBLIOTECA DEL LADO DERECHO (BD) de la mansin, toma

    el LIBRO DE BOTNICA en la mesa, sal de ah. Baja las escaleras a la planta baja (EPB), sigue hacia el CUARTO DE LA ESCOPETA (CE). Toma la escopeta y deja la escopeta rota en su lugar, entra al saveroom cercano (G).

  • INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave armadura, 1 tem de salud (planta-spray).

    Sube las escaleras a la planta alta (E1P), avanza hasta la RCAMARA (RE), toma el ENCENDEDOR encima del mueble, toma los cartuchos y la p. roja al lado de las camas. Ahora entra al CUARTO DEL

    INVESTIGADOR (CI), pulsa el interruptor en el panel lleno de insectos, mueve el estanque de vidrio (ya estar vaco) y el librero, detrs del librero habr un hueco oculto con cartuchos, toma la LTIMA VOLUNTAD DEL INVESTIGADOR en la mesa, sal de ah.

    Entra al CUARTO DE LA CHIMENEA (CH), usa el encendedor en la chimenea, toma el MAPA PLANTA ALTA, agarra la p. verde al lado y combnala con la p. roja. Regresa al saveroom (G) ms cercano.

    INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, encendedor, llave escudo, 1 tem de salud (planta-spray).

    Puede haber varios combates por esta zona.

  • Sigue al TICO (AT) en la planta alta, toma las plantas antes de llegar

    al cuerpo de Richard, entra al cuarto de al lado (C3), prende las velas en la mesa con el encendedor, mueve el mueble cercano donde

    hay otro hueco oculto detrs, toma los cartuchos en el trastero. Entra al tico (descarta la llave escudo), te enfrentars con la SERPIENTE, usa la escopeta hasta derrotarlo. Toma los

    cartuchos encima de unos barriles y el BLASN DE LA LUNA en el agujero donde huy la serpiente. Sal de ah, las secuencias siguientes podran verse afectadas dependiendo de las decisiones tomadas anteriormente:

    Si ests envenenado controlars temporalmente a Rebecca, ve

    por el SUERO en el saveroom del lado izquierdo de la planta baja,

    regresa con Chris al tico (AT).

    Si ests envenenado, Rebecca te despierta en la saveroom. Si no fuiste envenenado, entra en una saveroom (G).

    INVENTARIO: Escopeta cargada (7cartuchos), 2 blasones (viento-luna), llave armadura. Corre a la SALA DE ARMADURAS en la planta alta.

  • Al entrar mueve las estatuas, tapa las coladeras del suelo con ellas, pulsa el interruptor en el suelo. Si tienes xito no se liberar gas venenoso, si fallas realiza otro intento, toma el BLASN DEL SOL dentro del mueble, sal de ah.

    Corre a la SALA DE PINTURAS. Dentro hay varios cuadros, pulsa los interruptores de cada cuadro segn el orden basado en las etapas de la vida: NACIMIENTO, INFANCIA (NIO), PUBERTAD (CHICO), ADOLESCENCIA (JOVEN), ADULTEZ (HOMBRE), VEJEZ (VIEJO), MUERTE. Agarra el BLASN DE LAS ESTRELLAS. Entra a un saveroom (G). Los cuartos C1, C2 y ZC requieren la llave armadura. El cuarto LE necesita la LLAVE ESPECIAL (libera el final donde te acompaa Rebecca). Lleva un arma potente y 1 tem de salud, al finalizar entra al saveroom ms cercano (G). INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, 4 blasones (luna, viento, estrellas, sol).

    En la sala de armaduras habr una balanza con rocas diferentes.

    CLAVE BALANZA: Equilibrar pesos.

    En la sala de pinturas habr un combate.

  • PLANTA BAJA

    Dirgete al LMACEN (A), coloca los 4 blasones en la placa al lado de la puerta. Dentro, mueve la escalerilla, toma la MANIVELA en el estante de arriba, toma la llave pequea encima

    de los barriles. Sal al PATIO.

    PATIO (I)

    Habr varios combates en esta zona, de camino a la garita mata al pez neptune.

  • Elimina a los enemigos del patio, toma las plantas cerca, combnalas (1 roja, 1 verde y 1 azul), agarra el MAPA DEL JARDN (X), ve al ESTANQUE, usa la

    manivela en el mecanismo cercano (el estanque se vaciar), cruza hacia el ASCENSOR (AS1). Sigue el camino a la GARITA, mata a todos los enemigos y toma las

    plantas en el camino.

    GARITA (I)

    GARITA PLANTA BAJA En la garita habr varios combates,

    adems aparecen araas venenosas y avispas en algunos pasillos, adems de ms zombis en los baos.

  • Al entrar mueve la estatua al cruce (X) antes del SALN, tapa con l un agujero del suelo (evitar que salga un tentculo). Entra al saveroom (G).

    INVENTARIO: Escopeta c/cartuchos, llave chica, 1 tem de salud (planta-spray).

    Entra al CUARTO 001 (C01), mata a los enemigos, toma el LIBRO ROJO en la cama y examnalo (LIBRO BLANCO), usa la llave pequea en el escritorio y toma los cartuchos, hay

    otra llave pequea en la taza sobre la mesa. Entra al bao (B) del cuarto 01, vaca la baera, toma la LLAVE SALA DE CONTROL, sal de ah. Entra al saln, ignora a las araas gigantes, examina los 4 bordes de una mesa de billar, obtendrs un cdigo (de 3 dgitos 4). Si puedes toma balas

    encima de unos barriles y la cinta en una mesa. Entra al saveroom (G). INVENTARIO: 1 arma c/municin, 2 llaves (sala control-llave chica).

    Entra a la SALA DE LAS AVISPAS, toma la LLAVE GARITA (L2) en una mesa y examnalo (LLAVE CUARTO 002). Ve al CUARTO 002 (C02), descarta la llave