ssigment kesihatan 2013

  • Published on
    28-Sep-2015

  • View
    8

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

kesihatan

Transcript

1.0Ulasan / Refleksi ArtikelTeaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story Telling Approach to Games Base Learning oleh David Farrell, Patty Koskotva, Donna Lecky, & Cliodna McNulty.

Artikel yang dinyatakan seperti di atas adalah salah satu contoh kertas kerja di mana satu kajian yang dijalankan bagi menunjukkan sejauh mana keberkesanan Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) dalam membantu individu mancapai kefahaman berdasarkan e-bugs ataupun Pembelajaran Berasaskan Permainan. Dalam artikel ini, ianya menyatakan bahawa PBM membantu individu menyelesaikan beberapa masalah dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan bagi mencapai Hasil Pembelajaran yang khusus.Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) ini telah diwujudkan di Eropah membantu murid-murid untuk memahami konsep kebersihan. Ini adalah kerana kebanyakan negara di Eropah, pembelajaran dimulakan dengan permainan telebih dahulu. Ini adalah bertujuan bagi mewujudkan pembelajaran secara tidak langsung di kalangan murid-murid. Menurut Squire (2008), Svarosky dan Shaffer (2007) mennyatakan bahawa individu ataupun pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar melalui permainan video komersial. Namun begitu, juga berpendapat bahawa tidak semua pendidik mampu menggunakan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran tetapi menggunakan faktor persekitaran sebagai medium pembelajaran.

Suruhanjaya Eropah telah membiayai projek e-Bug dimana matlamat ataupun tujuan penubuhan program itu adalah bagi meningkatkan pengetahuan kanak-kanak dalam menjaga kebersihan tangan dan pernafasan melalui pendidikan. Program e-Bug ini disediakan kepada 2 kumpulan sasaran iaitu bagi golongan berusia yang 9-12 tahun dan 13-15 tahun. Untuk memastikan program ini berjaya, dua pek e-Bug dibekalkan bagi setiap golongan di mana satu pek digunakan dalam bilik darjah manakala satu pek lagi digunakan untuk murid itu sendiri yang boleh dimainkan secara dalam talian pada masa lapang. Program e-Bug ini juga bertujuan mengajar tanpa memerlukan guru membina pengajaran yang pasif di sekitar mereka. Permainan ini dibina berasaskan gabungan permainan berbentuk tradisional namun disesuaikan dengan pembelajaran berasaskan model. Namun begitu, masih ada kebimbangan sama ada e-Bug dapat mewujudkan keseronokan dalam pendidikan. Ini kerana pelajar dilihat perlu mempunyai motivasi dan disiplin diri yang tinggi bagi menjalankan pembelajaran ini secara berdikari. Ini adalah kerana permainan e-Bug ini memerlukan pelajar untuk belajar mengikut masa mereka sendiri dan boleh dimainkan pada bila-bila masa.

Dalam artikel ini, unsur-unsur keseronokan yang amat digemari oleh pelajar iaitu unsur seperti menembak tidak disertakan. Ini adalah bertujuan bagi mengelakkan permainan sebagai tidak bermanfaat dalam pendidikan. Oleh yang demikian, dalam artikel tersebut, dicadangkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah sesuai kerana kaedah ini mendorong pembelajaran menyelesaikan masalah berdasarkan permainan yang dimainkan.

Melalui kaedah PBM, masalah ditimbulkan dan dikenalpasti sebelum sesuatu pembelajaran berlaku dan ianya dapat mewujudkan pengetahuan baru pelajar. Melalui PBM ini, ianya menggalakkan pembelajaran kendiri pelajar-pelajar secara optimum dan hanya melibatkan penglibatan murid secara minum. PBM digunakan secara meluas dalam pelbagai bidang, terutamanya dalam bidang perubatan, maka PBM boleh disesuaikan untuk Program e-Bug.

Dalam artikel tersebut juga turut menyatakan bahawa terdapat beberapa kajian yang telah dijalankan bagi membincangkan keberkesanan PBM ini dalam pengajaran. Artikel ini ada menyebut melalui kajian yang dijalankan oleh Picard mendapati PBM dalam permainan perniagaan akan memberi kesan positif ke atas pelajar universiti dari segi kepuasan dan pencapaian pembelajaran mereka.

Artikel di atas ada menyebut bahawa sekiranya mahu e-Bug dilaksanakan dengan lebih berkesan, ianya telah menggariskan lima peringkat PBM yang bersesuaian. Artikel ini turut mengemukakan bagaimana permainan dapat menyampaikan Hasil Pembelajaran Khusus menggunakan kaedah PBM. Lima peringkat yang menjadi tunjang kepada kejayaan sesuatu HPK ialah:

1) Peringkat 1: Pengenalan Topik Dalam peringkat ini, pengenalan topik merupakan strategi awal bagi memberi gambaran awal kepada masalah yang perlu diatasi. Contoh, Seorang pelajar makan disebuah kedai tetapi merasa mual dan muntah-muntah setelah selesai makan. Ibu dan bapa kanak-kanak tersebut perlu mencari punca bagaimana kejadian tersebut boleh berlaku.

iiPeringkat 2: Pernyataan MasalahPeringkat ini merupakan teori yang boleh dihubungkaitkan kepada masalah yang dihadapi. Teori yang dikemukakan merupakan sebab masalah yang dinyatakan boleh berlaku. Sebagai contoh, ibu kepada kanak-kanak yang keracunan makanan itu membuat teori bahawa makanan yang dihidangkan tidak bersih dan telah tercemar.iiiPeringkat 3: Hipotesis (Pendapat yang dipercayai benar tetapi belum dibuktikan lagi)Peringkat ini merupakan usaha untuk menyelesaikan masalah. Pada dasarnya terdapat teori yang mengaitkan permasalahan ini, hipotesis digunakan untuk mengenal pasti potensi bukti yang dikemukakan. Kebarangkalian ini dapat mencadangkan sama ada bukti tersebut relevan dan bertepatan dengan permasalahan yang dibincangkan. Contoh, hipotesis kebersihan makanan boleh dijadikan punca kepada penyakit yang dihadapi kanak-kanak itu berdasarkan makanan yang sudah melekit serta persekitaran dapur yang kotor dikedai itu.

ivPeringkat 4: PenyelidikanPeringkat penyelidikan merupakan kesinambungan setelah memutuskan untuk meneruskan hipotesis yang diperolehi. Penyelidikan dapat membantu mengesan sama ada hipotesis yang dipilih itu tepat berdasarkan bukti yang diperoleh. Contoh, setelah membuat keputusan untuk meneruskan bukti bahawa keracunan makan itu disebabkan oleh persekitaran kedai yang tidak bersih, tinjauan ke bahagian dapur kedai boleh dilakukan. Selain itu, proses mendapatkan maklumat dari saksi-saksi ataupun bahan-bahan bukti seperti lipas dan sisa makanan yang tercemar boleh diambil sebagai bukti . Ringkasnya, setiap maklumat yang diperoleh merupakan punca kepada masalah penyelesaian masalah yang dihadapi.

vPeringkat 5: Membentangkan KeputusanPada peringkat ini, keputusan dibentangkan setelah penyelidikan dilakukan dan dapat menyelesaikan masalah yang dihadapi. Keputusan yang dilakukan boleh menyangkal semua teori yang berkaitan dengan masalah sebelumnya.

Menurut artikel diatas, menyatakkan bahawa pembelajaran secara permainan ini memberi impak yang positif dalam konteks keberkesanan pembelajarannya. Namun begitu, PBM merupakan nadi kepada murid-murid untuk lebih proaktif dalam mencari maklumat dan melakukan penyelidikan secara kendiri. Dengan ini, pelajar akan lebih berkeyakinan dalam menyelsaikan sesuatu tugasan. Pelajar lebih berminat untuk mengharapkan bantuan ataupun panduan sepenuhnya dalam permainan berbanding pemerhatian mereka melalui tontonan video. Oleh sebab itu, murid-murid tidak menikmati, menghayati, serta mempelajari kepentingan membaca dalam permainan video yang dimainkan. Perkara ini diakui sendiri oleh Pengarah Permainan World of Warcraft dimana ramai pemain kurang berminat untuk membaca teks yang diberi berbanding permainan yang dimainkan.Rumusan yang dinyatakan dalam artikel tersebut menggabungkan pendekatan yang ada dalam permainan e-Bug dengan pedagogi Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) yang bertujuan untuk mengajar murid-murid tentang kebersihan mikrob dan penggunaan antibiotik yang sesuai. Kajian yang dilaksanakan oleh penulis jelas menunjukkan secara terperinci bahawa PBM boleh digunakan untuk mengajar pelbagai Hasil Pembelajaran dalam menggunakan permainan pengembaraan.

Dalam artikel yang dinyatakan, penulis ada menyatakan bahawa pengajaran berasaskan PBM ini mempunyai kesan positifnya yang tersendiri.. Ini dibuktikan melalui keberkesanan PBM dalam latihan-latihan berasaskan perubatan. Oleh sebab itu, penulis berasakan bahawa kaedah PBM boleh dipraktikkan dan sesuai dengan permainan e-Bug yang dihasilkan.

Melalui pemerhatian saya, kaedah PBM ini amat sesuai dipraktikkan disekolah. Ini dapat dilihat melalui kajian-kajian yang telah dijalankan mendapati pembelajaran dan juga isi pelajaran yang disampaikan lebih berkesan berbanding pembelajaran secara formal. Menurut artikel tersebut, PBM seharusnya di terapkan dalam pembelajaran di sekolah-sekolah melalui program e-Bugs yang telah disarankan. PBM ini bukan sahaja sesuai untuk diajar untuk mata pelajaran Pendidikan Kesihatan, malahan sesuai untuk semua matra pelajaran. Melalui kajian yang telah dijalankan, PBM boleh digunakan dalam pelbagai Hasil Pembelajaran Khusus sesuatu mata pelajaran.

Menurut artikel di atas, pelbagai kajian telah dijalankan bagi menguji keberkesanan PBM ini. Walaupun tiada bukti yang dapat menggambarkan kejayaan PBM dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan ini, PBM dilihat sebagai satu medium pengajaran yang seharusnya dipraktikkan oleh semua pelajar. Ini dapat dilihat melalui pembelajaran Program e-Bugs yang berasaskan PBM kerana e-Bug menggunakan konsep permainan pengembaraan dalam perlaksanaannya.

Dalam Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) pelajar digalakkan menggalakkan untuk mengamalkan kemahiran berfikir secara kreaktif dan kreatif (KBKK) berfikir, mengkaji, bertindak, dan membuat keputusan dalam setiap permasalahan yang dikemukakan dengan mendapat bimbingan guru yang minima. PBM ini juga menggalakkan murid agar berdikari dan berkeyakinan terhadap setiap keputusan yang dilakukan. Ini secara tidak langsung menggalakkan murid untuk berfikir secara kreatif dan kritis dalam mengumpul maklumat dan menyelesaikan setiap masalah yang dihadapi.

Untuk pelajar memahami sesuatu pelajaran yang disampaikan dengan berkesan, lima peringkat PBM perlu diamalkan. Lima peringkat ini adalah bertujuan untuk membantu murid memahami setiap situasi yang diberi. Setiap l