Szab Botond (Don’t) Hail to the King, baby! – a Duke ... Szab Botond (Don’t) Hail to the King, baby! – a Duke Nukem Forever buksnak okai a jtkelemek elmletnek perspektvjbl

  • Published on
    23-May-2018

  • View
    214

  • Download
    2

Embed Size (px)

Transcript

  • 75

    Szab Botond

    (Dont) Hail to the King, baby! a Duke Nukem Forever buksnak okai

    a jtkelemek elmletnek perspektvjblA dolgozat clja a videojtkok formlis, rendszerelmleti megkzeltsnek rvid fejldstrtnett vzolni, majd egy ilyen elmlet segtsgvel a Duke Nukem 3D s Duke Nukem Forever cm videojtkokon sszehasonlt elemzst vgrehajtani. Az elemzs clja a kt jtk eltr sikerhez, fogadtatshoz vezet okok feltrsa, Aki Jrvinen jtkelemek elmletnek segtsgvel.

    Bevezets: a videojtkok tudomnyos vizsglatnak talakulsa

    Azt lehet mondani, hogy a harmadik millennium magval hozta a videojtknak mint mdiumnak a tudomnyos vizsglatt. Igaz, hogy mr 2001 eltt is lteztek videojtkokkal foglalkoz rsok, mgis ebben a bizonyos vben jelent meg szmos nemzetkzi konferencia folyomnyaknt a tudomnyterlet els elektronikus formban megjelen folyirata, a Game Studies,1 melyet a videojtkok vilgval foglalkoz, valamint a jtkiparban dolgoz szakembe-rek s kutatk kiadvnyaknt indtottak tjra. gy az a terlet, mely eddig a pontig az j mdiumok s ezen bell leginkbb a digitlis szvegek, hipertextek elemzsbe keldtt be, kezdett lassacskn sajt lbaira llni s nll, legitim diszciplnaknt mkdni (Frasca, 2008: 125).

    A Game Studiesig vezet t

    Taln a legismertebb modern jtkokrl szl tanulmny Johan Huizinga holland trtnsz Homo Ludens: ksrlet a kultra jtk-elmleteinek meghatrozsra cm 1938-ban megjelent rsa. Huizinga tanulmnynak egyik alapja a

    varzskr elmlete, mely a jtkok azon sajtos tulajdonsgra utal, hogy mondvacsinlt szablyaik segtsgvel elvonatkoztatnak a mindennapi tevkenysgektl ez egy olyan meghatrozs, amely a mai napig megrizte ma-gyarzerejt. Emellett olyan kortrs Game Studieshoz kthet szerzk is visszanyltak a varzskr fogalmhoz, mint Katie Salen s Eric Zimmerman a Rules of Play cm rsukban (Jrvinen, 2008: 21).

    20 v elteltvel, 1958-ban Roger Caillois francia szociolgus rszben Huizinga elmletre tmaszkodva megrta a Les Jeux et les Hommes cm knyvt, melyben szocioantropolgiai llspontbl tbbek kztt tmnkhoz kap-csoldan elklntette a ludus (trsadalmi szablyokhoz kttt) s paidia (szorosan meghatrozott szablyoktl mentes) jtktpusokat (Frasca, 2008: 136137). Ezt a megklnbztetst Gonzalo Frasca, a Game Studies jeles kpviselje tbb esetben is felhasznlja videojtk-tpusok s mfajok megklnbztetsre e kategrikrl a tovbbiakban mg behatbban sz fog esni.

    Ksbb, a videojtkok egyre nveked trhdtsval a kilencvenes vekben tbb szerz is ksrletet tett r-telmezskre s annak megragadsra, hogy milyen elmleti keretben lehet rtelmezni ezt az j mfajt. 1991-ben Brenda Laurel a Computers as Theater cm knyvben ahogy azt a cm is sejteti a szmtgpek virtulis tert a sznhz lehetsges kiterjesztseknt taglalja. Laurel gy ltja, hogy mivel ezekben a szmtgp ltal generlt terek-ben a cselekvs olyan reprezentciit hozhatjuk ltre, amelyben aktvan rszt is tudunk venni, gy akr sznszknt, akr nzknt tlhetjk s megvltoztathatjuk a drma menett, s gy j sznben lthatjuk az eddig csak passzvan befogadhat mveket. Hasonl llspontot kpvisel Janet Murray a Hamlet on the Holodeck cm tanulmnyban. gyakorlatilag a trtnetmeslsi mdszerek kiterjesztseknt rtelmezi a szmtgpes jtkokat, de mg gy is alapveten megmaradnak csupn trtnetmeslsi mdszernek, melynek a cyberdrama nevet adja (Juul, 2008: 146).

    1 Elrhet az interneten http://www.gamestudies.org (utols letlts: 2012. november 25.).

  • 76 Szab Botond

    Lnyegben ezekkel a tlzottan narratva alap rtelmezsekkel szembeszllva tiltakoztak a Game Studies kp-viseli, akik azt lltottk, hogy a videojtkokat nem lehet egyszeren a trtnetmesls egy jabb vltozataknt felfogni. Elhztk a Tetris-krtyt (Jrvinen, 2008: 23): vagyis rendre olyan jtkokat hoztak fel ellenpldnak, amelyek egyltaln nem rendelkeznek narratvval, amelyek esetben csupn a jtklmny lehet a npszersg oka.

    Jesper Juul a Game Studies els kiadvnyban publiklt cikkben (Juul, 2008: 151154) a cselekmny idejt s a jtkos jelenltt hozza fel mint alapvet klnbsget a videojtkok s a ms, narratv eszkzket alkalmaz m-diumok kztt. gy gondolja, hogy taln jogos lehet a jtkokat elsdlegesen elbeszl mfajnak tartani, mivel a narratvk hasznlata a vilg egyfajta holisztikus szemlletvel kecsegtet: vagyis hogy mindent, a jtklmnyeket is trtnetknt meslnk el. Arra mutat r azonban, hogy valjban ez egy a priori elv, teht az, hogy valami narratv formban is megjelenthet, nem jelenti azt, hogy maga is narratva volna. Minden egyes jtkszakasz egy egyedi lmny, csupn egy a jtk sok lehetsges kimenetele kzl, amit aztn ksbb a jtkos msoknak elmeslve narratv formba nt de ez nem fog ugyanolyan lmnyt nyjtani, mint amit eredetileg tlt, st rszleteiben elmeslve egszen unalmasnak bizonyulhat. gy teht akik azt lltjk, hogy a narratvkhoz hasonlan az egyes jtkmeneteket is linerisan szleljk, #gyelmen kvl hagyjk, hogy a jtkos a jtkot annak aktv rsztvevjeknt li meg (Juul, 2008: 144156).

    Juul elmlete annak ellenre, hogy tisztzott nhny lnyeges flrertst a narratv megkzeltssel kapcsolatban, nem tmadta meg azt minden lehetsges ponton s nem vetette el teljes mrtkben. Ezt azonban nem lehet minden-kirl elmondani, gy a Game Studies kezdeti szakaszban nhny szerz pldul Markku Eskelinen, szintn a Game Studies els szmban egsz radiklis nzpontot vett fel s a jtkok trtnett felesleges csomagolpaprnak titulltk, amelyre nem rdemes idt fecsrelni.2 A kezdeti, ilyesfajta szlssges megkzeltsek az id elrehaladtval egyre ritkbbak lettek s a szerzk egy rsze hajlott a kompromisszumktsre: a trtnet nem szksges, de hasznos eszkz lehet egy jtk tervezsekor, valamint lteznek trtnetorientltabb s kevsb trtnetorientlt jtkok.

    A Game Studies berkein bell manapsg inkbb a formlis rtelmezsi keretek fel toldik a hangsly, amelyek nem utastjk el oly hevesen ms diszciplnk bevonst. gy a sajt fogalmaik meghatrozsa mellett sok esetben a #lmelmlet, pszicholgia, illetve szocilpszicholgia terleteit is bevonjk vizsgldsukba, hogy ezek segtsgvel a jtkok minden lehetsges aspektust tanulmnyozni s de#nilni tudjk.

    A ludolgia fogalma

    Maga a fogalom neologizmus, mely a latin ludus (jtszani), valamint a grg logos (rtelem, gondolat) szavak ssze-ttelbl szrmazik. ltalban Gonzalo Frasca nevhez fzik els alkalmazst, melyet az 1999-es Ludology meets Narratology cm cikkben (Frasca, 1999) hasznlt, de maga is hivatkozik r honlapjn, hogy mr eltte is ltezett s hasznlatban volt a kifejezs, csupn j rtelemben hasznlja (Frasca, 2001). Frasca szhasznlatban teht a ludolgia a jtkok formlis alapokon nyugv lersa, mely nem veti el a narratva dimenzijt, de kimondja, hogy nem csupn narratv struktrkra plnek a jtkok. A ksbbi, Bevezets a ludolgiba cm cikkben ahogy az elz fejezetben mr utaltam r Roger Caillois jtkelmlethez nyl vissza s az ott bemutatott latin eredet ludus (j s gonosz, gyztes s vesztes dichotmira, binris logikra pt) s paidia (az elrend clt s karaktervlasztst a jtkosra bz) kategrikat alkalmazza a videojtkok tpusainak elklntsre (Frasca, 2008: 125142).

    Jtkelemek: Jrvinen rtelmezsi kerete

    Ha elemeire szeretnnk bontani s rszletesen kvnnnk vizsglni klnbz videojtkokat, Frasca imnt vzolt elmlett alkalmazva, bevallhatjuk, problmkba tkznnk a ludus-paidia megklnbztetsen tl azon sszetevk meghatrozsakor, illetve csoportostsakor, melyek hozzjrulnak e klnbsgttelhez. Nyilvn nem is az volt Frasca

    2 In this scenario stories are just uninteresting ornaments or gift-wrappings to games, and laying any emphasis on studying these kinds of marketing tools is just a waste of time and energy. Eskelinen (2001).

  • (Dont) Hail to the King, baby! 77

    clja ezzel a cikkel, hogy egy minden ignyt kielgt rtelmezsi keretet biztostson olvasinak, de ltalnossgban hasonl jelleg cikkek jellemzik a ludolgiai rsok els veit, vagyis inkbb egy bizonyos hozzllst kzvettenek (a jtkokat jtkokknt kell rtelmezni), s nem minden esetben egy vilgosan krvonalazott, flrerthetetlen mdszert knlnak fel a videojtkok tanulmnyozsra (Jrvinen, 2008: 25). Persze lteznek olyan ludolgiai rsok, melyek viszonylag rszletesen lernak egy-egy jtksszetevt, pldul a jtkmechanizmusokat, de tfog rtel-mezssel csak ritkn tallkozhatunk (Sicart, 2008). Ezrt annak rdekben, hogy az ltalam vlasztott kt, ugyanazon franchise-hoz tartoz videojtkot a Duke Nukem 3D-t (tovbbiakban DN3D) s folytatst, a Duke Nukem Forevert (tovbbiakban DNF) empirikusan vizsglni tudjam s a jtklmnyt meghatroz tnyezket remlhetleg minl szlesebb krben trgyalhassam, Aki Jrvinen Games without Frontiers cm doktori disszertcijban kifejtett tfog rtelmezsi keret fog sszehasonlt elemzsem alapjul szolglni.

    Jrvinen gy fogalmaz, hogy kutatsnak clja az eredmnyek tipologizlt formban trtn prezentlsa volt, melyekbl elemzsi recepteket (analysis recipies) lltott el. Ezek a receptek gyors elemzsi mdszerekbl (rapid analysis methods) llnak, melyek hasznlathoz nem szksges ismerni azok elmleti httert amit egybknt kifejt munkjnak els 250 oldaln , hanem azonnal felhasznlhatk gyakorlati feladatokra (Jrvinen, 2008: 25).

    1. bra. A jtkelemek elmlete

    A videojtkokat (s minden ms, vals krnyezetben jtszott jtkokat is, de most csupn videojtkokkal foglalko-zunk) elemzsben hrom jtkelem-kategrira osztja. Ezek a rendszerszint elemek (systemic elements), sszetevk (compound elements) s viselkedsi elemek (behavioral elements). Ezeket tovbb bontja osztlyokra: a rendszer-szint elemek alatt megklnbztet alkotelemeket (components) s krnyezetet (environment); az sszetevk alatt szablyrendszert (ruleset), jtkmechanizmusokat (game mechanics), tmt (theme), kezelfelletet (interface) s informcit (information); a viselkedsi elemek alatt pedig jtkosokat (players) s kontextusokat (contexts). Ezen osztlyok mindegyikhez pedig hrom birtoklsi attribtumot kt: sajt jtkelem (element-of-self) amit a jtkos birtokol; msok jtkeleme (element-of-other) amit ms jtkosok birtokolnak; s a rendszer jtkeleme (element-of-system) amit a rendszer birtokol (Jrvinen, 2008: 5557).

    Rendszerszint jtkelemek: alkotelemek s krnyezet

    Jrvinen az alkotelemeket olyan sok esetben mozgathat objektumoknak tartja, melyeket a jtkos birtokolhat, hasznlhat s manipullhat. Ezek ltalban krtyk, #gurk, eszkzk, fegyverek, kulcsok stb. Fizikai megjelensk mellett ms tulajdonsgaik is lehetnek, pldul hordozhatnak informcit, gy klnbz formkban megjelen r-

  • 78 Szab Botond

    tkk is lehet: tapasztalati pontok, energia, sebzs stb. Vagyis az informci mint az sszetevkhz sorolt jtkelem sokszor beleolvad az alkotelemekbe. Az alkotelemek kztt Jrvinen mg egy megklnbztetst tesz: maga a karakter, aki a jtkos reprezentcijaknt jelenik meg, akit sajt karakternek nevez, ezenkvl lteznek msok karak-terei s a rendszer karakterei (Jrvinen, 2008: 6366). A birtoklsi attribtumok tekintetben elrebocstanm, hogy mivel az sszehasonlt elemzs trgyaknt szolgl videojtkoknak az egyjtkos mdjt fogom grcs al venni, gy a msok alkotelemei szerept tveszik a rendszer alkotelemei mivel nincs ms vals szemly a jtkoson kvl, gy a jtkos sajt alkotelemein kvl minden mst a rendszer birtokol.

    A krnyezet a jtkrendszer virtulis korltait, vagyis a trbeli elrendezs szablyait hatrozza meg. Ennek kvet-keztben az alkotelemek kzzelfoghat mdon viszonyulnak a jtk krnyezethez s azon bell helyezkednek el vagy kerlnek bemutatsra (Jrvinen, 2008: 6668).

    sszetevk: szablyrendszer, jtkmechanizmusok, informci, tma, kezelfellet

    A videojtkok szablyai, melyek nmagukban konceptulisak, Jrvinen szerint csak jtkelemeken keresztl fejez-hetk ki, melyek ezzel szemben kzzel foghat vagy audiovizulis lmnyknt jelennek meg. Klnbz szably-rendszerekrl beszlhetnk: vannak, amelyek a rendszer karaktereit irnytjk, vannak, amelyek meghatrozzk az elrehalads feltteleit, vannak, amelyek a pontozsi rendszerekrt felelsek stb. Vagyis a klnbz szablyok klnbz jtkelemekhez kapcsoldnak. A szablyrendszeren bell Jrvinen mg klnbsget tesz procedrk (procedures) s jtkmechanizmusok kztt. Mg a procedrk a szablyrendszer jtkelemeken keresztl trtn mkdtetst jelenti, melyeket mindig a jtkrendszer irnyt, addig a jtkmechanizmusokat csakis a jtkos irnyt-hatja. A procedrkat a jtkrendszerbe ptett algoritmusok vagy mestersges intelligencik irnytjk, gy jelenik meg pldul a kpernyn az aktulis pontszm s mozognak a rendszer ltal irnytott jtkosok, NPC-k (non-playable character). sszefoglalva teht a procedrk futtatjk a jtkrendszert, elltjk a jtkost informcival az aktulis jtkllsrl, valamint kihvsokrl, jutalmakrl, bntetsekrl gondoskodnak (Jrvinen, 2008: 6972).

    A jtkmechanizmusok olyan mdszerek, melyek segtsgvel a jtkos egy cl elrse rdekben interakciba tud lpni a jtkelemekkel, s gy megvltoztathatja a jtkllst. A jtktervez a mechanizmusokon keresztl tudja megszab-ni, hogy milyen cselekvsi lehetsgek lljanak a jtkos rendelkezsre, ms szavakkal ki tudja bvteni vagy le tudja korltozni a jtkos mozgstert, esetleg egy bizonyos jtkmenet elsajttst tudja szorgalmazni. A jtkmechanizmus egy folyamat, mely mindig a jtkostl indul s legalbb kt jtkelem kombincijbl, a kezelfelleten keresztl valsul meg. Leginkbb fnvi igenvvel rhatk le, pldul: vlasztani, tippelni, mozogni, clozni, lni, gyjteni, rgni.

    Fontos klnbsget tenni globlis (global game mechanic), illetve loklis (local game mechanic) jtkmechanizmu-sok kztt. A globlis esetben olyan mechanizmusrl beszlnk, mely brmely jtkllsban, teht az egsz jtk folyamn alkalmazhat, a loklis esetben pedig helyhez vagy idintervallumhoz kttt, nem llandan hasznlatba vehet mechanizmusrl van sz. Jrvinen ezen kvl megklnbztet elsdleges (primary/core mechanics), illetve msodlagos (secondary mechanics) jtkmechanizmust, melyek sok esetben fggenek egymstl. Az elsdleges mechanizmusok a jtk globlis cljnak elrst hivatottak elsegteni, a msodlagos mechanizmusok pedig ezeket kiegsztik, s dinamizmust visznek a jtkmenetbe. Vgezetl lteznek mg mdost mechanizmusok, amelyek csak bizonyos krlmnyek kztt rhetk el. Ezek ltalban n. power-up-ok formjban jelennek meg s ideig-lenesen elnyben rszestik a jtkost, de nem ktelez jelleggel alkalmazandk (Jrvinen, 2008: 7374; 250266).

    A kvetkez sszetev az informci, melynek clja klnbz mdokon tudatni a jtkossal a jtkmenet aktulis llst. Megjelenhet statisztikk, pontszmok, listk vagy valamely jtkelem egyszer szmszer lekpezseknt, de akr narratv elemek felhasznlsval is (Jrvinen, 2008: 7477).

    A jtk tmja arra hasznlatos, hogy a szablyrendszert s a hozz ktd jtkelemet kontextualizlja, s gy olyan formba ntse, hogy kommuniklhat legyen a jtkos fel. Brmi is legyen egy adott jtk tmja, szerepe a jtk-rendszerben tallhat informci rtelmezhetv ttele vagy valamely ms formba ntse, amely rtelmezhet a jtkos szmra. Klnbz jtkelemeket s informcikat reprezentci tjn metaforikus formba transzforml-ja: a jtkos metaforikus szerepet vesz fel ahogy ltni fogjuk, esetnkben pldul egy izmos, az 1990-es vekbeli akcihsket idz fr#t (Jrvinen, 2008: 7779).

  • (Dont) Hail to the King, baby! 79

    Az utols sszetevt, a kezelfelletet roppant egyszeren rtelmezhetjk: ezek azok a perifrik, melyek segt-sgvel kommunikljuk szndkainkat, cselekedeteinket a jtkrendszer fel. Ilyenek a billentyzet, egr, joystick, kontroller, mozgsrzkel rendszer stb. (Jrvinen, 2008: 8182).

    Viselkedsi elemek: jtkosok, kontextusok

    A fejleszts folyamn a jtkosokkal is hatatlanul szmolni kell, k azok, akik cselekedeteikkel s dntseikkel rtel-met adnak a jtkrendszernek. Ezt a viselkedst az...

Recommended

View more >