Tendencias marketing experiencial para 2014

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    14-Jan-2015

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Seleccin de 14 tendencias que pueden inspirarte para este 2014 y que se integran en el marketing experiencial. Es una reflexin sobre mi experiencia actual y solo pretenden inspiracin y reflexin.

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  • 1. 14 TENDENCIAS DEL MARKETING EXPERIENCIALPARA EL 2014 QUE PUEDEN INSPIRARTE

2. BRANDED CONTENTFLAGSHIP STORESRECONOCIMIENTO CORPORAL Y ESTRUCTURAL EVENTOS DE MARCA SECOND SCREENINTERNET DE LAS COSASESPACIOS EFMEROSSOCIALIZACINNEUROMARKETING VISUAL RECORDING COMPANION APPSLAS PERSONAS REALIDAD AUMENTADA 3. DECLARO LA INDEPENDENCIA DE LA IMAGINACIN Y EL DERECHO DEL HOMBRE A SU de tirarseLOCURA Quizs sea el momento PROPIA al Arteting Salvador Dal 4. 14 14 14TENDENCIASPINCELADASIDEAS INSPIRADORAS 5. 14 PINCELADAS MARKETING EXPERIENCIALOs ofrezco mis 14 pinceladas con las tendencias que pueden integrarse en el marketing experiencial para el 2014 6. 1 TENDENCIA BRANDED CONTENTEl marketing experiencial se integrar con el branded content como contenido audiovisual para intensificar la experiencia y conectar con el consumidor de manera ms autntica y memorable. Ejemplo: VolvoTrucks - The Chase 360 trailer 7. 2 TENDENCIA RECONOCIMIENTO FACIALLa realidad aumentada seguir siendo una tecnologa que se utilizar cada vez ms en campaas de marketing experiencial conectadas con el social media y a travs del reconocimineto facial, corporal de personas y estructural. Ejemplo campaa reconocimiento facial The Jay Z Gold Window 8. 3TENDENCIA RECONOCIMIENTO ESTRUCTURALLa realidad aumentada seguir siendo una tecnologa que se utilizar cada vez ms en campaas de marketing experiencial conectadas con el social media y a travs del reconocimineto facial, corporal de personas y estructural. Ejemplo campaa reconocimiento estructural: Presentacin Tech Pack de Nike 9. 4 TENDENCIAEVENTIZAR EXPERIENCIAS DE MARCA CON UN ENFOQUE INTEGRAL EMOCIONAL-TRANSACCIONALLas marcas seguirn apostando por los eventos como herramienta de marketing experiencial para generar experiencias que dejen una huella emocional, pero creo que la tendencia es integrar con un enfoque ms transaccional y planteando objetivos de ventas. 10. 5 TENDENCIA SECOND SCREEN EXPERIENCIALTrmino que hace referencia al dispositivo electrnico (tablet o smartphone) que un usuario de televisin utiliza, a fin de interactuar y enriquecer la experiencia de ocio y entretenimiento con el contenido que est consumiendo. Las marcas creo que explorarn este nuevo formato por las posibilidades que tiene de generar nuevas experiencias de marca. Un ejemplo de la marca San Miguel 11. 6 TENDENCIALAS COMPANION APPS: LA EVOLUCIN DE SECOND SCREEN.Algunos expertos en tecnologa hablan de las companion apps como una evolucin de la second screen: de esta relacin de complementacin, nace lo que algunos han denominado como companion apps o aplicaciones de compaa para utilizar mientras hacemos otra cosa. 12. 7 TENDENCIA TIENDA EFMERA &POP UP STORESTendencia que viene creciendo estos ltimos aos por las marcas y que est evolucionando a formatos transaccionales y de experiencias de marca donde conectar con el consumidor a travs del ocio y el entretenimiento. La tendencia del futuro sern las tiendas efmeras mviles y porttiles. 13. 8TENDENCIA TIENDA INSIGNIA&FLAGSHIP STOREAlgunas marcas vienen apostando desde hace aos por este tipo de espacios como tienda insignia. Pero creo que asistiremos a una evolucin de este tipo de espacios que pasa por una integracin, personalizacin y adaptacin a la ciudad donde se ubique. Tambin aparecern nuevo modelos no vinculados a la moda y aparecern en sectores como la gastronoma. Un ejemplo: el nuevo espacio gastronmico Platea en Madrid con ms de 9.000 metros cuadrados y que se convertir en un referente Europeo. 14. 9 TENDENCIASOCIALIZACIN DE LA EXPERIENCIA DE COMPRA y WIN WINLas marcas deben analizar cmo se relaciona cada cliente con cada una de las cinco dimensiones sensoriales que conforman la experiencia y la ms importante la dimensin social de la compra. Una tendencia que se incrementar son las estrategias win-win social entre sectores que se consiguen efectos de hibridacin potentes e innovadores. Un ejemplo es Globalbook viajes literarios: una forma de producir un proceso mediante el cual, los activos literarios sean rentables al inducir consumo turstico. Implicando proactivamente en este proceso a las libreras hacindolas participes del valor generado. 15. 10 TENDENCIADE CONTENIDO VISUAL AL VISUAL RECORDINGEl contenido visual ser un ingrediente fundamental en cualquier estrategias de marketing de contenidos en el Social Media Marketing, debido sobre todo a la rpida penetracin en el mercado de smartphones y tablets. Pero creo que tendr que evolucionar a contenidos ms adaptados a cada experiencia o contextos. El visual thinking y recording son tcnicas que creo se implementarn en determinadas acciones de marketing experiencial como eventos o acciones de branded content donde se necesite de ms creatividad. Un ejemplo: Coca Cola y su proyecto contenido lquido 2020. 16. 11 TENDENCIADE LA GAMIFICATION A LA GAMIFICATION EXPERIENCIALEl auge de la Gamification es indudable como la aplicacin de los conceptos y las tcnicas de los juegos a otras reas de actividad. Creo que igualmente se empezarn a ver aplicaciones en estrategias de branded content integradas con marketing experiencial donde el componente de entretenimiento sea el eje creativo. La disciplina va ms all y cruza el mundo virtual, para ser aplicado en nuestro da a da en muchas estrategias donde la diversin es slo un elemento, pero no el fin o resultado final. . 17. 12 TENDENCIA INTERNET DE LAS COSASQue el futuro pasa por el Internet de las cosas es algo que pocos discuten y la velocidad de adaptacin y consecucin es lo que todava no est muy claro. Una red de objetos cotidianos interconectados de manera inteligente podr ser igualmente aplicado a estrategias de marketing experiencial y contenidos. Internet de las cosas podr revolucionar el servicio al cliente y la gestin de la experiencia de las marcas con los consumidores. Un ejemplo de esta apuesta de las marcas es como Bosch ha creado una nueva sociedad para desarrollar el internet de la cosas y los servicios denominada Connected Devices and Solutions GmbH. 18. 13 TENDENCIADEL NEUROMARKETING A LA INTELIGENCIA EMOCIONALDurante este 2013 he asistido a algn congreso sobre la neurociencia aplicada al marketing. Aunque todava hay dudas en su aplicacin, tendremos que estar atentos a la evolucin y sus aplicaciones prcticas. No debemos cerrarnos ninguna posibilidad. Estamos en la era de una comunicacin inmersiva y vamos inexorablemente hacia una comunicacin sensorial". Con estas palabras, Mnica Deza, Presidente de AINACE Asociacin Iberoamericana de Neurociencia Aplicada a la Comunicacin y la Economa,y Vicepresidente de Innovacin de McCann Worldgroup. 19. 14 TENDENCIA LAS PERSONAS NO SON DRONESNo debemos olvidar que al final la comunicacin y el marketing son para y por las personas y son las verdaderas proveedoras de experiencias. Quizs la tendencia sea ser ms eficientes en procesos y valernos de mquinas drones que puedan mejorar nuestra vida o el servicio al cliente. Pero no olvidar que somos humanos y el marketing experiencial es el arte de conectar con la emociones y sensaciones y mejor que sea de persona a persona. 20. RESUMIENDOlas 14 pinceladas 1.BRANDED CONTENT Y EL MARKETING EXPERIENCIAL CONDENADOS A INTREGRARSE2.REALIDAD AUMENTADA CORPORAL O FACIAL PARA GENERAR EXPERIENCIAS3.LA REALIDAD ESTRUCTURAL PARA INTERACTUAR CON ESPACIOS FSICOS4.LOS EVENTOS HACIA UN EQUILIBRIO ENTRE LO EMOCIONAL Y TRANSACCIONAL5.LA SEGUNDA PANTALLA COMO OPORTUNIDAD DE NEGOCIOS Y EXPERIENCIAS6.LA EVOLUCIN DE LA SEGUNDA PANTALLA A LAS APPS DE ACOMPAAMIENTO7.TIENDAS EFMERAS COMO OPORTUNIDADES PARA LAS MARCAS EN CONTEXTOS EXPERIENCIALES8.TIENDAS INSIGNIA EN OTROS SECTORES COMO LA GASTRONOMA O LA RESTAURACIN9.SOCIALIZACIN DE LA EXPERIENCIA DE COMPRA: T0DOS GANAMOS10. DE LOS CONTENIDOS VISUALES A LOS CONTENIDOS DEL VISUAL RECORDING 11. INTERNET DE LAS COSAS: EL FUTURO DE MATRIX YA EST AQU12. GAMITICATION O EL ARTE DE JUGAR PARA GESTIONAR EXPERIENCIAS DE MARCA 13. EL RETO DEL NEUROMARKETING: APLICACIONES PRCTICAS Y SOSTENIBLES 14. LAS PERSONAS NO SON DRONES: PROVEEDORAS DE EXPERIENCIAS NICA 21. Lo sabemos de sobra ya que si no prestamos atencin quizs no tiene importancia por que realmente lo que nos interesa es el impacto de las nuevas tecnologas que nos pueden hacer ms fcil la vida y ms emocional nuestra vida, de esta manera asistimos a algo que no es cierto y no se pueden sacar conclusiones ya que no se almacena en el lugar preciso y concreto de nuestra serie de adaptados por que no entendemos que la verdad est ah fuera en nuestra zona desconocida memoriaGracias Jos Cantero pjcantero@ono.com Mvil de contacto:667-74-74-07 22. ABAJO EL TELN 14-1-2014