v2 Cartes Pouvoirs Psy

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    11-Oct-2015

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<ul><li><p>LES POUVOIRS PSYCHIQUES Pour Warhammer 40,000 V2</p><p>Version 1.0</p><p>De Dark Millenium, par Patatovitch</p><p>Les pouvoirs psychiques se prsentent sous la forme de cartesqui sont tires alatoirement au dbut chaque partie par lespsykers afin dterminer leurs facults pour la bataille. Reportez-vous au livre de rgles en .pdf sur Taran pour les notes sur lespouvoirs et pour disposer des rgles sur leur utilisation.</p><p>Vous trouverez ci-aprs ces pouvoirs sous forme de cartes qu'ilvous d'imprimer sur du papier cartonn.</p><p>Les gabarits</p><p>Certains pouvoirs utilisent des gabarits. Le gabarit circulaire de4cm (rayon 1,5 pouce ou 38mm) est utilis par le pouvoir Vortex(Inquisition). Si vous le peignez en noir, ce sera parfait.</p><p>Le gabarit circulaire de 5cm (rayon 2 pouces ou 51mm) est utilispar les pouvoirs Maldiction de la machine (Adeptus), Fournaise(Adeptus), Tempte de feu de Tzeentch (Tzeentch) et Frappepsychique (Archiviste). </p><p>Le gabarit circulaire de 7,5cm (rayon 3 pouces ou 76mm) sertpour le Dme de Force (squat) et la Tempte surnaturelle (eldar).</p><p>Le Seuil utilise deux gabarits en forme de portes imprims recto-verso et maintenus par un pied (taille relle : 45 x 38 mm).N'importe quel autre marqueur peut convenir.</p><p>Les pouvoirs Destructeur (eldar) et Flot de corruption (Nurgle)ont une forme de larme. Lors de l'utilisation, le bout pointu doittoucher la figurine. Un peu de gomtrie permet de lesconstruire. "L" reprsente la longueur totale du gabarit et "r", lediamtre du cercle en bleu. Pour ces pouvoirs, L = 285mm et r= 63mm .</p><p>Le gabarit du pouvoir Vague de Mort (ork) est un gabarit de 5cm(rayon 2 pouces ou 51mm) coup en deux par un diamtre.</p><p>Le gabarit du pouvoir Krunch (ork) est un pied imprim rectoverso de 150 x 73 mm (cf page suivante).</p><p>1</p><p>Seuil</p><p>Destructeur/ Flotde corruption</p></li><li><p>Gabarit de KRUNCH</p><p>2</p><p>Vague de Mort</p></li><li><p>Force 1 Porte : 90cm</p><p>SCAN</p><p>Le psyker ouvre son esprit pour sentirla prsence de toutes les figurinesennemies situes dans un rayon de90cm autour de lui. Toutes lesfigurines ennemies caches dansl'aire d'effet de ce pouvoir sontautomatiquement dtectes (lepsyker communique leurs positions ses camardes). S'il y a des psykersennemis porte, le joueur peutexaminer la main de cartes Warp deson adversaire. Il peut galementexaminer une carte de pouvoir psytire au hasard de la main de chaquepsyker ennemi se trouvant porte.</p><p>Force 1 Porte : 45cm</p><p>LE TUEUR POURPRE</p><p>Une nergie pourpre se dverse desyeux, du nez et de la bouche dupsyker, formant une masse informeautour d'une figurine situe dans unrayon de 45cm, puis l'enveloppant etl'crasant. La victime doit obtenir sur1D6 un rsultat infrieur sonEndurance. Si le test est rat, lafigurine est tue, quel que soit lenombre de Point de Vie qui lui reste.Aucun jet de sauvegarde n'est permiscontre ce pouvoir. Le Tueur Pourprepeut tre utilis pour attaquer unmembre d'quipage mais si levhicule est clos, ce membred'quipage peut lancer 2D6 etconserver le plus bas des deux pourson test sous l'Endurance.</p><p>Force 1 Porte : 45cm</p><p>SEUIL</p><p>Le psyker ouvre un portail sur le Warp.Prenez les deux gabarits spciaux Seuil etplacez-les n'importe o dans un rayon de45 cm du psyker. Les deux pionsreprsentent les deux extrmits d'untunnel passant travers la ralit. Toutefigurine se dplaant sur un gabarit Seuildisparat, rapparaissant instantanmentpar l'autre extrmit. Les figurines nedpensent aucun mouvement pour tretransportes entres les portes et peuventcharger ou courir travers ellesnormalement seules les figurines assezpetites pour passer par les portes peuventles utiliser : aucun vhicule ne peut passer.Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soitannul ou que le psyker qui l'utilise soittu. Placez cette carte avec les gabaritsSeuil ou sur le bord de la table pour vousrappeler qu'elle est active.</p><p>Force 2 Porte : 60cmMALEDICTION DE LA MACHINE</p><p>Le psyker rassemble ses pouvoirs pourprononcer une maldiction sur les espritsdes machines de ses ennemis. Placez legabarit Maldiction de la Machine [gabaritde 5cm de rayon] n'importe o dans unrayon de 60cm du psyker. Toutes lesfigurines couvertes, mme partiellement parle gabarit sont affectes. Toutes les armes feu affectes sont incapables de tirer (ycompris les pistolets utiliss en corps corps) et les robots, les terminators, lesdreadnoughts ou les vhicules sontincapables de se dplacer jusqu' ce que lamaldiction soit annule. Si un objet sort dela zone d'effet, il fonctionne nouveau. Lestroupes peuvent tirer dans ou travers lazone sans pnalit. Ce pouvoir reste en jeujusqu' ce qu'il soit annul ou que le psykerqui l'utilise soit tu. Placez cette carte prsde la cible ou sur le bord de la table pourvous rappeler qu'elle est active.</p><p>Force 3 Porte : 60cm</p><p>ARC ELECTRIQUE</p><p>Avec un craquement terrifiant, un clairbrlant jaillit jusqu' 60cm des paumes dupsyker et frappe la premire figurine surson chemin. La cible subit une touche deF6 causant 1D3 blessures. Si la premirecible est tue par l'clair, le psyker peutdiriger celui-ci vers une autre cible setrouvant dans un rayon de15cm de lapremire, infligeant nouveau une touchede F6 causant 1D3 blessures. Si cettefigurine est tue, le psyker peut en frapperune autre se trouvant dans un rayon de15cm et ainsi de suite jusqu' un maximumde 6 touches successives. Si le blindaged'un vhicule est pntr par l'arclectrique, le psyker peut le faire frapperune autre figurine situe dans un rayon de15cm ou une autre zone du mmevhicule, jusqu' un maximum de 6touches, comme spcifi prcdemment.</p><p>Force 2 Porte : 60cm</p><p>FOURNAISE</p><p>Un norme pilier de feu jaillit du sol etengouffre tout dans ses flammes. Lejoueur place le gabarit spcial de5cm [de rayon] de Fournaisen'importe o sur la table dans unrayon de 60cm du psyker. Le gabaritreprsente la zone dvore par lesflammes. Toute figurine touche parle gabarit subit une touche de F4. Legabarit peut tre laiss en place surla table, il bloque les lignes de vue ettoute figurine le touchant subit unetouche de F4. Un gabarit Fournaiselaiss sur place dure jusqu' ce qu'ilsoit annul ou que le pouvoir soit nouveau utilis.</p><p>Force 2 Porte : 3D6x2.5cm</p><p>DEPLACEMENT</p><p>Ce pouvoir permet au psyker detransporter une escouade ou une figurine travers le champ de bataille. Les troupesaffectes sont enveloppes d'nergie etdisparaissent, rapparaissant quelquessecondes plus tard dans un nouvel endroit.Les troupes peuvent tre dplaces sur3D6x2.5cm en ignorant figurines,btiments, lments de dcor ou autresobstacles qui peuvent se dresser sur leurroute. Les troupes peuvent tre dplacessur un toit, une cime rocheuse ou toutautre lvation. Ce pouvoir peut tre utilispour amener les troupes au corps corps,auquel cas elles combattent durant leprochain round de combat et sontconsidres comme ayant charg durantle premier round. Dplacement ne peutpas tre utilis pour dplacer des troupesou des figurines ennemies.</p><p>Force 1 Porte : 60cm</p><p>AGRESSION</p><p>Le psyker libre ses pouvoirs contreune figurine situe dans un rayon de60cm. La figurine situe dans un rayonde 60cm. La figurine est souleve etjete comme par un gant invisible. Lejoueur peut dplacer la figurine jusqu'15cm dans des combats de corps corps, dans des gabarit d'aire d'effet oudu terrain dangereux ( condition quele terrain ne bloque pas le mouvement)et choisir son orientation. Les figurinesen tat d'alerte perdent ce statutlorsqu'elles sont affectes par cettecarte. Ce pouvoir ne peut pas dplacerun vhicule mais un vhicule enmouvement affect sera hors decontrle durant sa prochaine phasemouvement sur un rsultat de 4+ sur1D6.</p><p>POUVOIRS</p><p>ADEPTUS</p><p>3</p></li><li><p>Force 3 Porte : 60cm</p><p>FRAPPE PSYCHIQUE</p><p>Le psyker libre une attaque psychiquedans un rayon de 60cm. Le joueurplace le gabarit de Frappe Psychiquede 5cm [de rayon] sur la table dans unrayon de 60cm de son archiviste/ Legabarit reprsente la zone sur laquelledferlent les vagues d'nergiepsychique. Toute figurine couverte parle gabarit est touche. Les figurinespartiellement couvertes sont touchessur un rsultat de 4+ sur 1D6. Si unvhicule est touch, un membre del'quipage tir au hasard est touchpar le pouvoir. Les figurines touchesdoivent russir un test de Cd avec 2D6et un malus de -2. Si le test est rat, lavictime meurt immdiatement, quelquesoit le nombre de ses PV. Les jets desauvegarde ne s'appliquent pas.</p><p>Force 2 Porte : 15cm</p><p>FORCE MENTALE</p><p>L'archiviste puise dans ses forcesintrieures une nergie destine leprotger, ainsi que tous les ceux quil'entourent, contre les attaquespsychiques. Les attaques psychiquescontre l'archiviste et les figurinessitues dans un rayon de 15cm sontautomatiquement annules moinsqu'elles ne russissent un jetsuprieur au niveau de matrise del'archiviste sur 1D6. Force Mentalereste en jeu jusqu' ce qu'il soitannul ou que l'archiviste soit tu.Placez cette carte avec l'archiviste ouface visible sur le bord de la tablepour rappeler qu'elle est active.</p><p>Force 2 Porte : 5D6x2.5cm</p><p>LA SALAMANDRE</p><p>L'archiviste s'inspire desterrifiantes lgendes du chapitrepour crer une monstrueusecrature spectrale. Lamanifestation se jette en avant,sifflant, crachant et laissant unsillage de destruction sur sonpassage. Le joueur trace uneligne de 5D6x2.5cm partir del'archiviste. Toute figurine situesur le trac subit une touche deF5 infligeant une blessure. Touteescouade subissant une perte ouplus du fait de ce pouvoir doitimmdiatement effectuer un testde moral.</p><p>Force 1 Porte 4D6x2.5cm</p><p>TELEPORTATION</p><p>L'archiviste commence scintiller jusqu'ne plus tre qu'une lumireincandescente. Lorsque la lumires'attnue, il a disparu. L'archivisterapparat 4D6x2.5cm sous la formed'une lueur blouissante. La tlportationpeut tre utilise pour amener l'archivisteau corps corps, dans ce cas, ce dernierest considr comme ayant charg lors dupremier tour.Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il estautoris lancer le d pour la distanceavant de dcider o il veut se dplacer.S'il se tlporte en combat corps corpset que durant la phase mouvementsuivante, des figurines ennemies lechargent pour l'engager en combat,l'archiviste et ses ennemis bnficieronttous du bonus de combat du la chargedurant le premier round.</p><p>Force 1</p><p>BOUCLIER PSYCHIQUE</p><p>L'archiviste conjure un bouclierpsychique pour se protger. Si par lasuite, il subit une ou plusieurs blessuresdu fait de tirs ou de combats en corps corps, le bouclier les absorbera sur unrsultat de 3+ sur un D6 pour chaqueblessure subie. S'il est attaqu par unpouvoir psychique qui lui inflige desblessures ou le tue, le BouclierPsychique le sauvera sur un rsultat de4+ sur un D6. Lorsqu'il est utilis pourannuler un pouvoir psychique, lebouclier est automatiquement annul sila sauvegarde est russie. Une foisutilis, le bouclier reste en jeu jusqu'ce qu'il soit annul ou que l'archivistesoit tu. Cette carte peut tre place cot de l'archiviste ou sur le bord de latable.</p><p>Force 2 Porte : 7.5cm</p><p>ACCELERATION</p><p>L'archiviste cr autour de lui ou d'unefigurine dans un rayon de 7.5cm, unchamp d'acclration du temps donnantl'impression que le sujet se dplace une vitesse hallucinante tandis que lesautres semblent ne pas bouger. Le sujetdouble ses caractristiques deMouvement, d'Initiative et d'Attaqueaussi longtemps que le pouvoir demeureactif, il peut galement tirer deux fois dela phase tir s'il ne charge pas lors de laphase mouvement. Une fois active,Acclration reste efficace tant qu'ellen'est pas annule et que l'archiviste n'estpas tu. Cette carte peut tre placeprs de l'archiviste ou au bord de la tablepour montrer qu'elle est active. Cepouvoirs ne peut tre utilis que sur uneseule figurine la fois.</p><p>Force 1</p><p>PRESCIENCE</p><p>Ce pouvoir psychique permet l'archivistede voir l'avenir et de prvoir lesconsquences de ses actes, mme si celan'est pas toujours prcis 100% ! Depuis lemoment o le pouvoir est utilis jusqu' laphase psy suivante, l'archiviste peutrelancer tous ses jets rats, y compris lesjets pour toucher, de dommages, desauvegarde, de Commandement, etc. Cettecarte doit tre place sur la table, facevisible et remise dans la main de l'archivisteds la phase psychique suivante.Prescience n'affecte que les ds lancs parl'archiviste lui-mme, ce pouvoir n'affectedonc pas les jets pour le toucher ou pour leblesser effectus par l'ennemi. Presciencepermet galement de relancer les jets ded pour annuler les pouvoirs lancs dans lamme phase psychique que celle o cepouvoir est jou.</p><p>Force 2 Porte : 7.5cm</p><p>INFLUX DE FORCE</p><p>L'archiviste peut lancer ce pouvoir sur lui-mme ou sur n'importe quelle figurine situedans un rayon de 7.5cm. Un flot d'nergiepsychique parcourt le sujet, lui confrant unegrande puissance. Son Endurance et saForce sont doubles, jusqu' un maximum de10. Il peut combattre mais sa caractristiquede Mouvement est divise par deux, arrondieau chiffre suprieur. Le sujet bnficiegalement d'un jet de sauvegardesupplmentaire de 4+ effectuer avant son jetde sauvegarde normal. Cette sauvegardesupplmentaire n'est pas sujette auxmodificateurs et s'applique toutes lesblessures, quelle que soit la faon dont ellessont infliges. Placez cette carte cot de lafigurine affecte ou face visible sur le bord dela table pour indiquer qu'elle est en jeu. Unefois utilis, Influx de Force reste en jeu pour lereste de la partie, jusqu' ce qu'il soit annulou que la cible soit tue. Influx de Force nepeut tre utilis que sur une figurine la fois.</p><p>POUVOIRS</p><p>ARCHIVISTES</p><p>4</p></li><li><p>Force 1</p><p>AURA DE FLAMMES</p><p>Une aura de flammes mouvantes se formeautour du psyker. Elle annule toutes lesblessures subies sur un rsultat de 4+ sur1D6. En corps corps, toute blessureannule par l'aura de feu s'applique lafigurine qui a tent de la causer, luiinfligeant une blessure pour chaqueblessure annule. Placez cette carte cotdu psyker ou placez-la face visible quelquepart le long de la table pour indiquer qu'elleest active. Une fois lanc, ce pouvoirrestera actif pour le reste de la partie,jusqu' ce qu'il soit annul ou que lepsyker soit tu. Une seule Aura deFlammes peut tre utilise la fois.</p><p>Force 1 Porte : 22.5cm</p><p>AURA DE FORCE</p><p>Le psyker projette un puissantbouclier mental de protection pour lui-mme et ceux qui sont proches delui, contre les attaques psychiquesennemies. Le psyker et toutes l...</p></li></ul>