Interactive storytelling

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    27-May-2015

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Vortrag aus dem schnen Jahr 2006 im Seminar "Computerspiele I" primr anhand des Buch "Interactive Storytelling" von Andrew Glassner. Schreckliches Design und womglich auch nicht die tiefschrfendsten Infos, aber trotzdem nett anzusehen. *g*

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<ul><li> 1. Interactive StorytellingGeschichten fr das 21. Jahrhundert Ein Vortrag von Jens HolzeComputerspiele I - Prof. Masuch Medienbildung WS 05/06 Otto-von-Guericke-Universitt Magdeburg</li></ul> <p> 2. berblickWas haben wir schon gelernt?BegriffsklrungWo stehen wir?Adventures und Interactive MoviesEtablierte Techniken und ihre TckenWo knnte es hingehen?Neue Technologien und Techniken19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 2 3. Geschichten erzhlenGlobe Theatre, London19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 3 4. DramentheorieAristotelesTragdieIm Zentrum steht die Handlung (mythos)KatharsisZuschauer leidet mit dem HeldenReinigung durch Jammern und Schaudern19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 4 5. Heroes journeyI.The Call to Adventure VI. OrdealII. Refusal of the Call VII.Approaching the caveIII.Meeting with theVIII. ResurrectionMentorIX. Master of the two worldsIV. Crossing the ThresholdX.Freedom to liveV.Tests, Allies, EnemiesJoseph Campbell, The Hero with a Thousand Faces, 1949 19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 5 6. Warum interaktive Geschichten?Geschichten sind immer interaktiv, dadurchwerden sie am Leben erhaltenBeispiel: Theater, Kino, VorlesenJe mehr man an der Geschichte teilhabenkann, desto strker ist die Beziehung zu ihr19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 6 7. Storytelling in ComputerspielenEntweder: ein Spiel, das durch eine Story einenMehrwert erhlt (hufigster Fall)Oder: eine Geschichte soll durch mglichststarke Immersion erzhlt werden, Interaktivittverstrkt die StoryUnterschiedliche Prioritten!!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 7 8. Storytelling in ComputerspielenWichtige Genres: Adventures (Action-Adventures), Interaktive Filme, RollenspieleAndere Genres prsentieren primr einSpielprinzipHufig keine besondere Story notwendig19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 8 9. CharaktereWichtigster Pfeiler fr gute GeschichtenUnterliegen der Kontrolle des ErzhlersKnnen wir diese Kontrolle an den Spielerdelegieren?Teilweise ja!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 9 10. Schau-spielen ist schwerSoll der Spieler einen Charakter spielen odersich selbst?Jeder kann ein bisschen schauspielern, aberBeispiel: Home DramaDie meisten Menschen wollen keine Schauspieler sein, es ist anstrengendAber: Viele Aspekte des (Schau-)Spielens kann einem das Spiel abnehmen19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 10 11. Fest vorgegebene Charaktere PhoneyBone:Out from Boneville (Telltale Games 2005)Fone 19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 11 12. Formbare Charaktere Bladerunner (Westwood 1997)19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 12 13. The problem is choiceDer Autor braucht die totale Kontrolle ber dieGeschichte!Jede mgliche Entscheidung muss vom Autorbercksichtigt werden!Adaptive Systeme in der Zukunft mglich, abermachen sie die Geschichten besser?19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 13 14. The problem is choiceABER: Entscheidung darf nicht profan seinKonsequenzen mssen dem Spieler klar seinBeispiel:Fahrenheit19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 14 15. The problem is choice The Matrix (1999) The Matrix: Path of Neo (2005)19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 15 16. Hufige FallenMythos der InteraktivittMehr Interaktivitt bedeutet nicht automatisch eine bessere Geschichte/SpielerfahrungQualitt statt Quantitt!!fun-to-work-ratioInteraktive Momente mssen Spass machen oder interessant sein (oder beides)Ansonsten: berflssig!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 16 17. Multiple Choice Dialoge19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 17 18. Hufige FallenMultiple Choice DialogeEssentielle Technik fr AdventuresProbleme:Passt sich nicht dem Spieler an, Fhigkeiten werden stark eingeschrnktKeine gutes Interface fr KonversationKein Einflu auf den Ton und Subtext19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 18 19. Hufige FallenMagic Items (Magische Gegenstnde) undwillkrliche KomplexittHandlung erklrt sich nicht aus dem SpielkontextGegenstnde mssen in unvorhersehbarer Form verwendet werdenFrustrierendes try &amp; error19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 19 20. Hufige Fallen Indiana Jones and the last crusade, LucasFilmGames19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 20 21. GrundproblemWieviel Freiheit kann ich dem Spieler geben,ohne dass die Geschichte leidet?Wieviel Freiheit will der Spieler?Welche Art Freiheiten?19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 21 22. Die ZukunftDas Holodeck19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 22 23. Adaptive Schwierigkeit19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 23 24. Adaptive SchwierigkeitRealisierung ist sehr variabelOptionale Hilfe bei RtselnWeniger Auswahl im Dialog oder MarkierungLeichtere GegnerGuides geben HilfestellungWichtig: den Flow aufrechterhalten und Frustvermeiden19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 24 25. Neue Wege der InteraktionModel einer Sprachsteuerung(lebende Masken):Interpretation der Sprache des SpielersUmwandlung in Verhalten und Sprache des SpielcharaktersTechnisch nicht in absehbarer Zeit verfgbar19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 25 26. Neue Wege der InteraktionCharaktersoftwareZumindest oberflchlich menschliche InteraktionWichtig: Erwartung nicht zu hoch schraubenEchte MenschenStoryumgebungen fr viele SpielerKritische Rollen durch Schauspieler fllen19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 26 27. Drei ProblemeDas Problem der AmnesieDer Spieler kennt die Spielwelt nichtDas Problem interner KonsistenzStories mssen in sich logisch aufgebaut seinDas Problem des narrativen Flusses (flow)Der Fortgang der Story muss an den Fortschritt des Spielers gekoppelt sein19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 27 28. Mehr Story, mehr FreiheitInteraktives Geschichtenerzhlen erfordertprimr viel umfangreichere Geschichten (wie inMMORPGs)Bisher meist nur ein Autor pro Spiel Arbeitsteilung wie auch fr Grafik, PhysikGute Geschichten knnen nur von gutenAutoren kommen!!19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 28 29. QuellenGlassner, Andrew: Interactive StorytellingRieser, Martin; Zapp, Andrea: New ScreenMedia Cinema/Art/NarrativeWalk ,Wolfgang: Story Development in/Gamestar/dev Ausgabe 02/2005Three Problems for Interactive Storytellersby Ernest Adams, 1999Internetquellen und Spiele: siehe Website19.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 29 30. Fragen??? http://yodahome.de/InteractiveStorytellingLinks, FolienKommentare19.04.13Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 30 31. Vielen Dank fr die Aufmerksamkeit! JHE 200619.04.13 Computerspiele I - Studiengang Medienbildung 31</p>