Jogos independentes

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    19-Jun-2015

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  • 1. JOGOS INDEPENDENTES Matheus JorgePaulo Zucco

2. O QUE SER INDIE? Indie = independenteMinecraft 3. MAS O QUE DEFINE UM JOGO INDIE? Forma de financiamento? Equipe? Escopo? Estilo? 4. OS PONTOS FORTES Liberdade de projeto Flexibilidade Sem chefe Desafio Gratificao Forma de expresso Experimentao e Aprendizado 5. CARACTERSTICASEquipes indie 1 desenvolvedor ou uma equipepequena Habilidades complementaresJogos indie Mais apelo casual Temas mais leves ou artsticos Inovao 6. INDSTRIA E MERCADO Sim, existe!Canabalt 7. QUANDO SURGIU E PRA ONDE VAI?Sempre existiuSe popularizou graas a: Internet Steam (Greenlight), Humble Indie Bundle, PSN, XBOX Live, KickstarterGanhou os holofotes nos ltimos anos 8. EVENTOSMaratonas: Global Game Jam (UNISINOS) Ludum DareFestivais: Independent Games Festival IndieCade Brasil Game Show SBGames (Simpsio Brasileiro de Games e EntretenimentoDigital) BIG (Braziliam International Game Festival) jrbitt (http://www.flickr.com/photos/75243073@N07/6938942845/in/pool-1902045@N21) 9. VAMOS FALAR DE NMEROS... Money, Money, Money, Money!Fez 10. QUAIS AS POSSIBILIDADES DE GANHOSIncrivelmente varivel!MAS...Mdia de ganhos individuais nos ltimos anos:2010: $11.379,002011: $23.549,00 (+12.170)2012: $19.487,00 (-4.062)113792354919.4872010 2011 2012 11. QUAIS AS POSSIBILIDADES DE GANHOSE aqueles caras famosos por terem ganhado rios de dinheiros? Eles j possuam outros jogos criados e uma base grande de seguidores Eles construram uma base grande de seguidores durante o desenvolvimento Magia (ou sorte - jogo certo, na hora certa para a audincia certa) 12. ONDE QUE EU COLOCO?SteamUsurios/Alexa: 54+ milhes / 0,113%Jogos: 1.928Diviso de Lucro: Varivel, 60/40Aprovao: Greenlight 3+ milhes de jogadores online sempre Precisa ter instalado Steam Client Precisa adaptar jogo plataformaDesuraAlexa Reach: 0,0044%Jogos: 957Diviso de Lucro: 70/30Aprovao: Formulrio no site / IndieDB Precisa ter instalado Desura Client* 13. ONDE QUE EU COLOCO?GamersGateAlexa Reach: 0,0122%Jogos: 4.806Diviso de Lucro: 70/30Aprovao: Email Sem necessidade programa instaladoGood Old GamesAlexa Reach: 0,0130%Jogos: 560Diviso de Lucro: 70/30*Aprovao: Formulrio no site Sem necessidade programa instaladoJogos devem ser DRM-Free 14. ONDE QUE EU COLOCO?PlayStation NetworkUsurios: 90+ milhesJogos: 600 (vendidos online somente)Diviso de Lucro: VarivelAprovao: Email PubFund (somente EUA)Xbox LiveUsurios: 46+ milhesJogos (Arcade / Indie ): 573 / 2.943Diviso de Lucro: 70/30Aprovao: Email Assinatura ($99/ano) 15. ONDE QUE EU COLOCO?Google PlayUsurios: 70%Apps: 800.000+Diviso de Lucro: 70/30Aprovao: Online Inscrio ($25)App StoreUsurios: 21%Apps: 800.000+Diviso de Lucro: 70/30Aprovao: Online Assinatura ($99/ano) 16. ESTIMATIVAS DE VENDASPlayStation Network 5.000 - 20.000: jogo no popular epouco divulgado (50% dos casos) 25.000 - 55.000: jogo popular ou comapoio de publicidade da Sony (40%) 75.000 - 200.000: jogo extremamentepopular, com apoio da Sony (10%)Xbox Live Arcade 5.000 - 30.000: jogo no popular epouco divulgado (40% dos casos) 40.000 - 75.000: jogo popular e umatima demo (40%) 150.000 - 500.000: jogo extremamentepopular (20%)Dados referentes a 2009 retirados de http://www.slideshare.net/simoniker/independent-games-sales-stats-101 17. ESTIMATIVAS DE VENDASApp Store 200 - 1.000: infelizmente seu jogo seperdeu (90% dos casos) 1.000 - 5.000: jogo se destacou umpouco e chegou quase l (7%) 10.000 - 300.000: jogo se popularizoue entrou para os mais vendidos (3%)E no PC? Pode variar de centenas a milhares. H casos de sucesso vendendo noprprio site (Minecraft) H mais casos de sucesso vendendo emportais dedicados (Steam) E tambm casos de sucesso vendendoem portais casuais (Kongragate)Dados referentes a 2009 retirados de http://www.slideshare.net/simoniker/independent-games-sales-stats-101 18. FERRAMENTAS Development, development,development!Machinarium 19. FRAMEWORKSAmbiente de desenvolvimento visualEditor de atributos / entidades integradoEditor de cenrios integradoColeo de Scripts prontosDesenvolvimento rpido dentro do escopo da ferramenta 20. FRAMEWORKSUNITYBastante focado pela cena indieAsset StoreScripting em UnityScript / C# / Javascript / Boo (~python)Amplamente portvelExcelente para iniciantes e times pequenosVerso Free/Pro 21. FRAMEWORKSUDK (UNREAL ENGINE)Consagrada por sucessos AAAFPS out of the box, maior poder grficoScripting em C++Amplamente portvelPara projetos maiores e com times experientesVerso Free/Paga/Plano de % 22. FRAMEWORKSCONSTRUCT 2 / GAME MAKERPara jogos 2DScripting por Drag & Drop / Javascript ou Game Maker LanguagePortvel para Win/Linux/Mac, Web (HTML5) e MobileFacilidade na publicao 23. FRAMEWORKSAGS / RPG MAKERAGS (Adventure Game Studio)Point & Click AdventureRPG MakerRPG / Adventure 24. BIBLIOTECASOGRE Linguagem primria C++ (bindings em diversas linguagens) Engine completa Usada pelo Torchlight I & IILWJGL Linguagem Java Para engine completa: jMonkeyEngine Usada pelo MinecraftPanda3D Linguagem Python Engine completa Usada pelo Pirates of the Caribbean Online 25. BIBLIOTECASPygamePara jogos 2DLinguagem PythonSem sistema de coliso/fsica nativo (sugesto: pymunk)Utiliza SDLFlixel / FlashPunkPara jogos 2DUtiliza linguagem e plataforma FlashEngine FsicaODE / Chipmunk / Box2D 26. CASOS DE SUCESSO InternacionaisLimbo 27. MINECRAFT 1 desenvolvedor (Notch / Mojang ~31 devs) 3 anos em desenvolvimento alpha/beta Java - LWJGL Continua em desenvolvimento Mundo procedural Liberdade de criao Socializao 28. BRAID 1 desenvolvedor (Jonathan Blow) 3 anos$ 55.000 na primeira semana Arte (David Hellman) Mecnica de voltar no tempo 29. CAVE STORY 1 desenvolvedor (Daisuke "Pixel" Amaya) 5 anos (tempo livre) Visual .NET 2003$ Gratuito* Lanado originalmente em 2004 * Junto com a Nicalis foram lanadasverses revisadas e pagas para Wiie DS (2010), PC (2011) e 3DS (2012) 30. SUPERMEAT BOY 2 desenvolvedores 2 anos C++$ 1 milho (jan/2012) Participa do Indie Game: The Movie Edmund McMillen tambm criadorde outro sucesso: Binding of Isaac,que atingiu a marca de 2 milhes deunidades vendidas (abr/2013) 31. PROJECTZOMBOID 5 desenvolvedores Em desenvolvimento h 2 anos Java - LWJGL Continua em desenvolvimento Mundo aberto "Sobreviva at quando conseguir" Modo histria e sandbox 32. WORLDOF GOO 2 desenvolvedores (ex Activision) 2 anos SDL + ODE + TinyXML Verso para iPad 33. MCPIXEL 1 desenvolvedor FlashPunk (ActionScript 3, Flex) Primeira verso criada em 48h noLudum Dare 21 Escape (Ago/2011) Colocou o jogo oficialmente edistribuiu keys no ThePirateBay 1 jogo aceito por Greenlight (Steam) 34. FASTERTHAN LIGHT 2 desenvolvedores Planejados 3 meses (mas levou 2 anos) OpenGL + SDL em C++$ Financiado por crowdfunding ($200.000) Eventos procedurais Dificuldade 35. HOTLINEMIAMI 2 desenvolvedores GameMaker$ 130.000 vendas em 7 semanas Jogabilidade rpida Enredo bizarro Arte estilo "neon" anos 80 Trilha sonora 36. GEMINI RUE 1 desenvolvedor 3 anos de desenvolvimento AGSo Produzido pela Wajet Eye Games Fico Cientfica Estilo noir 37. TO THEMOON 1 desenvolvedor 1 ano e meio RPG Maker XP "Filme interativo" Histria tocante 38. CASOS DE SUCESSO NacionaisOut There Somewhere 39. QASIR-AL-WASAT 6 desenvolvedores (Aduge) 1 ano e 4 meses Unity3D Tenso entre ao e investigao 40. TOREN 3 desenvolvedores (Swordtales) Em desenvolvimento h 2 anos Unity3D Equipe sediada em Porto Alegre Aprovado pela Lei Rouanet deIncentivo Cultura 41. KNIGHTS OFPEN & PAPER 5 desenvolvedores (Behold) 6 meses Unity3D 42. OUTRAS EMPRESAS E JOGOS NACIONAIS Dungeonland (Critical Studio - Windows) Out there somewhere (Miniboss - Windows) Mr. Bree (TawStudio - Kongregate) Ballistic (Aquiris - Facebook) Oniken (JoyMasher - Win/Mac/Linux) Pixel Shaper (Rockhead Games - Mobile) Recluse (Catavento Ludum Dare 23 Tiny World) M.Gaia (Mobile) 43. EU QUERO SER INDIE!Jamestown 44. EU QUERO SER INDIE! Gosto de pelo menos uma das partes do desenvolvimento Acho que tenho uma boa idia para um jogo Acho que tenho uma boa equipe Acho que posso dominar a tcnica SEI o que quero 45. DESAFIOS INICIASRequer esforo e boa vontade demasiadoAh, eu posso implementar/modelar isso amanhaAh, agora est na hora de jogar PS3 / assistir srieAh, cheguei do trabalho / aula, preciso descanar 46. DESAFIOS INICIASDesenvolver jogo tambm tem seus momentos de altos e baixosNo aguento mais olhar esse cdigo/grfico!No aguento mais testar essa mecnicaNo aguento mais tanta incerteza. h vida! 47. DESAFIOS INICIASBaixo ou nenhum retorno inicialBastante complicado desenvolver agilmente empregado como full-timeMas ento eu largo o trabalho!As contas misteriosamente se multiplicam......e o saldo bancrio tende inverter. sbio (ou necessrio) ter reservas 48. DESAFIOS INICIASRequer planejamento, estimativas realistasTUDO demora MUITO MAIS que o esperado:Tempo para verso mnima >= (Tempo para verso completa) x 3Tempo para verso completa > 49. DESAFIOS INICIASRequer coragem para ser julgadoO que? Tu t fazendo um joguinho? Mas arranja um trabalho decente.Que idia estranha de jogo essa.Joguei! Achei muito legal! (namoral, achei um lixo. muito ruim) 50. EU QUERO SER INDIE! Gosto de pelo menos uma das partes do desenvolvimento Acho que tenho uma boa idia para um jogo Acho que tenho uma boa equipe Acho que posso dominar a tcnica SEI o que quero 51. RECOMENDAESArrume um trabalho part-time / freelance Bastante complicado desenvolver agilmente com full-time Amenizar perdas monetrias Evitar cancelamento temporrio do projeto por culpa de dinheiro 52. RECOMENDAESBusque e troque experincias Saber o que est fazendo certo, o que est fazendo errado Estimular outros desenvolvedores e cena indie Quanto mais experincias contextualizadas melhor Participe da comunidade 53. RECOMENDAESDivulgue histericamente o jogo Crie um Press-Release e envie para sites e blogs especializados V a eventos e pa

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