Pelin Henki: Luento 4

  • Published on
    24-Apr-2015

  • View
    1.344

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Transcript

<ul><li> 1. Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksi Olli Sotamaa 4. Luento | 8.4.09 </li> <li> 2. Aikataulu <ul><li>pelinhenki.wordpress.com </li></ul><ul><li>18.3.09 Johdanto </li></ul><ul><li>25.3.09 Mit on pelikulttuuri? </li></ul><ul><li>1.4.09 Pelien poetiikka </li></ul><ul><li>8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka </li></ul><ul><li>15.4.09 Pelaajien etnografia </li></ul><ul><li>22.4.09 Pelit ja yhteiskunta </li></ul><ul><li>29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena </li></ul><ul><li>6.5.09 Vierailuluento </li></ul><ul><li>13.5.09 Vierailuluento </li></ul></li> <li> 3. Pelaaminen <ul><li>Pelaamisen nkkulma korostaa pelej aktiviteettina </li></ul><ul><li>Tutkimuskohteena usein </li></ul><ul><li><ul><li>pelaajien ja pelin vlinen sek </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>pelaajien vlinen vuorovaikutus </li></ul></li></ul><ul><li> playing a game vs. gaming </li></ul><ul><li>Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim. eron pelin formaalien sntjen ja pelaajien soveltamien sntjen vlill </li></ul></li> <li> 4. Hermeneutiikka <ul><li>Yleisell tasolla hermeneutiikka viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan </li></ul><ul><li>Lehtonen (2000): Siin miss tekstien poetiikka tutkii tekstin sisltmi merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitk potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyiss konteksteissa </li></ul><ul><li>Pelien yhteydess voidaan ajatella, ett hermeneuttinen nkkulma tuo esiin niit tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu </li></ul></li> <li> 5. Pelien kyttjfunktiot <ul><li>Aarseth (1997): tekstien erilaiset kyttjfunktiot </li></ul><ul><li><ul><li>Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille mediateksteille, pelit edellyttvt muitakin kyttjfunktioita </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisislln luominen </li></ul></li></ul></li> <li> 6. Pelaaja pelattuna <ul><li>Samalla kun pelaaja pelaa peli, mys pelaaja asettuu pelattavaksi </li></ul><ul><li> A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.] (Mcluhan, Understanding Media) </li></ul><ul><li> all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players. (Gadamer, Truth and Methdod) </li></ul></li> <li> 7. Pelaajan alisteisuus pelille <ul><li>Aarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin snnille ja rakenteille </li></ul><ul><li><ul><li>Sntjen mrittmlle systeemille alisteinen ihminen ei ole en tysin vapaa omavaltainen subjekti </li></ul></li></ul><ul><li>Muistuttaa subjekti-termin kahtalaisesta merkityksest ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sek toimijana ett ideologialle alisteisena </li></ul></li> <li> 8. Pelikokemus <ul><li>Yhtlt kokoelma pelaajan henkilkohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta kyttkokemusta (user experience) voidaan pyrki mrtietoisesti suunnittelemaan </li></ul><ul><li>Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin </li></ul><ul><li>Mrytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan </li></ul><ul><li>Mys pelaajan kokemus, kompetenssit ja pelilukutaito vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen </li></ul></li> <li> 9. Pelikokemuksen erityisyys <ul><li>Kognitiivisesta nkkulmasta perinteinen audiovisuaalinen aineisto aktivoi lhinn nk- ja kuuloaistia </li></ul><ul><li>Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyilt osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttvt sensomotorista palautetta </li></ul><ul><li><ul><li>Pelit aktivoivat siis konkreettisesti mys lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti) </li></ul></li></ul></li> <li> 10. Gameplay <ul><li>Pelaajat ja pelijournalismi viittaavat miellyttviin pelikokemuksiin usein sellaisin mrein kuin hyv pelattavuus tai hyv gameplay </li></ul><ul><li> gameplay viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien vlill </li></ul><ul><li>Bjrk &amp; Holopainen (2004): pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot </li></ul></li> <li> 11. Pelattavuus <ul><li>Pelattavuus (playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty mrittmn ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden gameplay </li></ul><ul><li>Jrvinen et al. (2003): pelattavuuden nelj komponenttia: </li></ul><ul><li><ul><li>Funktionaalinen pelattavuus </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Rakenteellinen pelattavuus </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Audiovisuaalinen pelattavuus </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Sosiaalinen pelattavuus </li></ul></li></ul></li> <li> 12. Pelikokemuksen SCI-malli <ul><li>Ermi &amp; Myr (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmn: aisteihin, haasteisiin ja elytymiseen perustuvat </li></ul></li> <li> 13. Ermi &amp; Myr (kuvio) Ermi &amp; Myr 2005 </li> <li> 14. Miss kokemus alkaa ja loppuu? <ul><li>Bjrk &amp; Holopainen (2004) tekevt eron pelitapauksen ja pelisession vlille </li></ul><ul><li>Usein peli edeltvill tai pelin jlkeisill toimilla voi olla suuri merkitys pelikokemukselle </li></ul><ul><li>Pelin valmistelu: vaikeusasteen mrittely, hahmon luominen jne. </li></ul><ul><li>Jlkipeli: high score-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne. </li></ul></li> <li> 15. Kultiman kuvio Kultima 2009 </li> <li> 16. Peligenret <ul><li>Genrejrjestelm yksi tapa jaotella ja kommunikoida erilaisia kokemuksia </li></ul><ul><li>Altman (1999): genrejen kytttarkoitukset (soveltuvat mys peligenreihin) </li></ul><ul><li><ul><li>Tuotantokaava, tunnistettu resepti </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Sopimus genrepelin ja sen pelaajan vlill </li></ul></li></ul><ul><li><ul><li>Useampia pelej yhdistv yhteinen rakenne </li></ul></li></ul><ul><li>Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa </li></ul><ul><li>Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan erit protogenrej sek useita alalajeja ja hybridej </li></ul></li> <li> 17. Genrejaon moninaisuus <ul><li>Wolf (2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenre </li></ul><ul><li>Meyers (2003) korostaa, ett peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sit kautta mys alttiita muuttumaan </li></ul><ul><li>Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivt niinkn erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin </li></ul></li> <li> 18. Lazarro (2004): miksi pelataan? </li> <li> 19. Pelaamisen motivaatiot <ul><li>Salen &amp; Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (mritys suhteessa sntihin) </li></ul><ul><li>Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer) </li></ul><ul><li>Yee (2005): pelaajamotivaatiot: </li></ul></li> <li> 20. Lopuksi: Hermeneuttinen keh <ul><li>Kaiken ymmrtmisen taustalla on esiymmrrys, joka pivittyy tulkinnan muotoutumisen myt </li></ul><ul><li>Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen keh viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus mritt osien ymmrtmist, mutta samalla osat syventvt kokonaisuuden tulkintaa </li></ul><ul><li>Mys pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tmn osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta </li></ul></li> <li> 21. Kirjallisuus <ul><li>Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature . Baltimore: Johns Hopkins University Press. </li></ul><ul><li>Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. In A. Baba (Ed.), Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of DiGRA (pp. 130-133). Tokyo, Japan: University of Tokyo. </li></ul><ul><li>Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm </li></ul><ul><li>Bjrk, S. &amp; Holopainen, J. (2004): Patterns in Game Design . Boston, USA : Charles River Media. </li></ul><ul><li>Ermi, L and Myr, F (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. </li></ul><ul><li>Jrvinen, Aki, Satu Heli &amp; Frans Myr (2002) Communication and Community in Digital Entertainment Services. </li></ul><ul><li>Lazarro, N. (2004) Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. </li></ul><ul><li>Myers, D. (2003). The Nature of Computer Games: Play as Semiosis. Peter Lang. </li></ul><ul><li>Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press. </li></ul><ul><li>Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs. </li></ul></li> </ul>