Da Smart City a Playable City

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  1. 1. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 PLAYABLE URBAN SPACESPLAYABLE URBAN SPACES IED 10/01/2017IED 10/01/2017
  2. 2. 2 IL FUTURO E PRESENTE Le citt non dovrebbero pi guardare a loro stesse, ma pensare a Netflix o ad Clash of Clans come modelli nella progettazione del coinvolgimento e rivali nell'attenzione, temporale ed economica, delle persone.
  3. 3. 3 http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l/ GENERAZIONE Y
  4. 4. 4 GENERAZIONE TOUCH
  5. 5. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 CURVA DI ATTENZIONE La curva di attenzione drammaticamente scesa negli ultimi anni da oltre un minuto ad 8 secondi . Un lasso temporale ristrettissimo durante il quale catturare l'attenzione, senza alterare la qualit e profondit del contenuto o processo importante riframmentare e riprogettare la relazione in archi temporale differenziati. E gi successo col passaggio dai film agli youtubers.
  6. 6. 6 FISICO=DIGITALE
  7. 7. DA MASSE A INDIVIDUI Negli ultimi 20 anni il mondo cambiato ad una velocit senza pari nella storia delluomo. Profonde trasformazioni sociali, tecnologiche ed economiche hanno investito le nostre esistenze. Il formarsi, quantitativo, di due nuove generazioni Y e Z molto diverse rispetto alle precedenti. La nuova rivoluzione industriale portata da internet ha reso il mondo interconesso e senza ormai distinzione di sorta tra reale e digitale. Siamo
  8. 8. DA SMART CITY. 8 In unepoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le citt, destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide disostenibilitambientale ed energetica o ancora alla mobilit e vivibilit degli spazi. Ci attendono sfide immani, l80% della popolazione mondiale risieder in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sullinquinamento.
  9. 9. A PLAYABLE CITY 9 La smart city rischia di aggiungere complessit, freddezza e asocialit se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E per questo che preferisco di gran lunga lidea di una Playable City, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L amministrazione si apre ai residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dallidea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.
  10. 10. Wolkswagen ha lanciato nel 2010 una pioneristica iniziativa dal titolo The Fun Theory invitando persone da tutto il mondo a realizzare idee dove la componente Fun fosse propulsore di cambiamento. La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento pi facilmente se si divertono.Se si tiene conto di questa teoria durante l'implementazione di ogni innovazione creativa THE FUN THEORYTHE FUN THEORY + 66% + 130% TheWinner: -22% velocit
  11. 11. Master Sole 24 Ore COINVOLGIMENTO - EMOZIONI REALI
  12. 12. #1 PROTAGONISMO ORIZZONTALE Durante le festivit natalizie del 2009, il social game Pet Society ha fatto registrare vendite per 60 milioni di alberi e decorazioni virtuali. 12
  13. 13. Risposte che, forse, potremmo trovare nel passato. Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una citt o ancora come creare felici Sim-Cittadini. Insomma problemi complessi che vengono risolti, spesso brillantemente, da persone di ogni et, sesso e livello di istruzione nel giro di pochi minuti. Questo movimento non nato sotto la spinta di leader politici o di incentivi economici o, ancora, figlio del progresso tecnologico e sociale. Un software da 500 kb, inizialmente disponibile su Amiga e Mac, ha portato individui sparsi per il mondo a investire ore dannatamente reali per progettare, costruire e pianificare citt virtuali gettando le premesse per l'intersezione vita reale e virtuale che oggi anche al centro dei nostri dibattiti. 13
  14. 14. iHobo, app gratuita scaricabile su App Store (ora non pi), un tamagotchi dove protagonista un senzatetto. Lui ci richieder costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni cometrovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verr chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000persone hanno scaricato lapplicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app. 14 PROTAGONISMO SOCIALE
  15. 15. #2 SCELTE SIGNIFICATIVE 15
  16. 16. SCELTE IN UN DOCUMENTARIO 16
  17. 17. BILANCIO PARTECIPATIVO 17 Nelle 120 citt brasiliane che hanno adottato il bilancio partecipativo stato riscontrato un aumento di spesa nell'educazione e nella sanit, con una conseguente diminuzione del 20% della mortalit infantile negli 8 anni dall'inizio. Risultati che, secondo lo studio, aumentano con il passare del tempo, e che negli anni hanno portato alla costituzione di nuove organizzazioni civili, istituti sociali e in generale a forme di governance pi a contatto con i cittadini. Infine, le delibere pubbliche sulle priorit di spesa hanno avuto come conseguenza di rendere pi trasparente il processo politico, riducendo la corruzione. Senza dimenticare come esse abbiano, sul lungo periodo, prodotto un forte coinvolgimento della popolazione nella vita politica e sociale del comune, aumentando lo scambio di informazioni e in generale il capitale sociale della citt.
  18. 18. TRASPORTI PARTECIPATIVI 18
  19. 19. #3 COSTRUIRE UN RACCONTO#3 COSTRUIRE UN RACCONTO I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere lobiettivo indicato. Videogioco Videogioco Il giocatore viene immerso in un contesto significativo allinterno del quale ogni sua azione diventa epica e memorabile conferendo continui rinforzi psicologici alla sua permanenza nel sistema. Nella vita spesso ci si domanda Che senso ha? Ma perch stiamo facendo questo?
  20. 20. DA STORYTELLING A STORYDOING 20
  21. 21. 21 TREEDOM
  22. 22. #4 IMMEDIATEZZA 22
  23. 23. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 MIO NONNO VS ME La discrasia rispetto alle generazioni precedenti fortissima. Mentre per mio nonno e mia nonna era normale attendere anche un mese per completare il ciclo di comunicazione a mezzo lettera, oggi aspettiamo risposte in tempo reale o quasi reale dai nostri amici su Snapchat o Messanger. Di conseguenza ci aspetteremmo in ogni momento della vita reale questa capacit immediata di risposta e reazione alle nostre
  24. 24. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 RISPOSTE IN TEMPO REALE Il Brooklyn Museum ha lanciato nel 2016 una applicazione disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. Lapp funziona solo quando il visitatore fisicamente presente nel museo e gli consente di effettuare domande (in anonimato) allo staff che risponde mediamente in 45 secondi. La risposta arriva mediante una notifica cos da non richiedere lo sguardo sullo smartphone. I dati raccolti contribuiscono, inoltre, al miglioramento delle esposizioni.
  25. 25. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 FEEDBACK POSTICIPATO Il problema dellinquinamento nasce anche dalla mancata comprensione di azione/effetto. Buttare cartacce in un prato, tenere acceso pi del dovuto il riscaldamento o usare vetture obsolete non produce feedback immediati e tangibili rendendo difficile imparare dai propri sbagli (Learning by Doing). I danni dovuti ai nostri errati comportamenti si ripercuoteranno sui figli e nipoti.
  26. 26. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 FEEDBACK IMMEDIATO
  27. 27. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #5 PERSONALIZZAZIONE
  28. 28. 2013] PARLARE CON LARREDO URBANO 28 Hello Lamp una piattaforma che consente di interagire con larredo urbano. Dai semafori ai cassonetti dellimmondizia passando per le panchine, il codice univoco assegnato dallamministrazione diventa lo strumento per dialogare via sms. Inviando il testo Hello + il nome delloggetto + il suo codice identificativo + la vostra frase/domanda. Tempestivamente, avrete un sms di risposta. Come? Le risposte vengono scelte in un database creato attraverso linserimento di una serie di domande e frasi che aumentano, di volta in volta, con la memorizzazione delle nuove interazioni fatte dagli utenti.
  29. 29. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 #6 MULTITASKING Negli ultimi 10 anni i comportamenti allinterno dei ristoranti sono drasticamente cambiati. Mediamente la permanenza nel locale aumentata di 50 minuti anche a causa dellutilizzo ossessivo degli smartphone e tablet. Spendiamo oltre 5 minuti solo per fotografare il locale ed i piatti o selfie collettivi, altri minuti per cambiare di posto verso zone meglio coperte dal wifi o dal segnale telefonico o nei pressi di prese di corrente. Il 15% dei clienti rimanda indietro il piatto o se ne lamenta perch freddo.
  30. 30. FRAZIONARE LESPERIENZA In uno sparatutto come Doom lesperienza complessiva di gioco viene segmentata in livelli/aree. I nemici non appaiono tutti insieme ad inizio del gioco ma pochi alla volta man man