Bitácora LC1

  • View
    267

  • Download
    2

Embed Size (px)

Transcript

  • 1LclenguajeCOMPUTACIONAL

    VALERIA CERN REVECO

  • indiceLENGUAJECOMPUTACIONAL

    clase 1clase 2 clase 3clase 4clase 5clase 6 tarea clase 7clase 8 tarea

    Estrategias de Diseo

    Estrategias de Diseo (2da parte)

    Estudio y Comportamiento del Usuario

    La Usabilidad

    Arquitectura de la Informacin

    Color e Impresin

    Formatos de Color. RGB y CYMK

    Escaneo y Formato de Archivos

    Pre prensa Digital

    Cascada Estilo CSS

  • 04.07clase 2ESTRATEGIAdeDISEO

    USER EXPERIENCEmetodologa de trabajo.

    Infografa: permite mostrar el procesoEl diseo puede construir una comu-nicacin tocando el lado afectivo del usuario.

    1. ESTRATEGIA

    briefEl cliente cuenta los objetivos del proyecto. Se intenta NO burocratizar la relacin con el cliente.Sirve para tener OBJETIVOS CONCRETOSPor ello el Brieff debe ser rico en in-formacin PUNTUAL, colaborar en la entrega de la informacin; el cliente DECLARA los objetivos del proyecto, sus expectativas.

    tabla gantAsignacin de tareas por persona y distribucin del TIEMPO para el pro-yecto.Refleja la disponibilidad de tiempo para realizar el proyecto en cuestin.Se debe considerar el tiempo que el cliente tarde en decidir y las reunio-nes con ste.

    benchmarkHerramienta para hacer levantamien-to de VENTAJAS Y DESVENTAJAS en cuanto a la competencia. ANLISIS.Se toman ejemplos de la competen-cia y se transversalizan segn ciertos puntos para sacar conclusiones.Como se comporta grficamente, Buenas prcticas, Oportunidades po-sibles graficamente en el mercado.

  • 11.07clase 3COMPORTAMIENTOdelUSUARIO

    DISEARdiseador

    sociologa

    sicologa

    antropologa

    lenguaje

    bibliotecario

    estadstica

    metalinguistica

    El diseo es puente para otros conver-sen. El OFICIO impulsa al diseador a buscar en otras reas para interactuar de mejor modo y ponerse a nivel del usuario, segn sus necesidades e in-quietudes.

  • 18.07clase 4USABILIDAD

    Parte importante de la metodologa del diseo. Se debe entender que se est trabajando para otros, donde el test es parte de la elaboracin de usabilidad.

    MEDIR ESTUDIAR ANALIZAR

    CONOCER MODIFICAR

    La usabilidad se encuentra estrechamente ligada con la ACCESIBILIDAD,de manera que algo se vuelve ms til en la medida en que logro descubrir como acceder al servicio prestado de modo ms abierto.Esta usabilidad, comienza por un largo estudio, donde se ubican los conte-nidos que darn forma a una INTERFAZ GRFICA apta para cualquier usua-rio. (ej.Google)

  • Se de resolver cual es la experien-cia del usuario para poder disear una interfaz adecuada a su cono-cimiento.Para esto existen SISTEMAS DE EVALUACIN DE LA VISUABILIDAD

    HEURSTICA POR EXPERTOS

    TEST DE USUARIOS Laboratorios

    EYETRACKING Sistema que siguen el movimiento del ojo por la pantalla

    ACCESIBILIDAD Capacidad de los diseos para ser usados

    EXPERT REVIEW Anlisis experto

  • 01. 08clase 6COLOR eIMPRESIN

    Pinturas offset. Aprovecha su tras-lucides para construir la ilusin del color, va puntillismo.

    CIN AMARILLO MAGENTA y NEGRO

    La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cian, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorcin de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este y que no es absor-bida por el objeto.La cuatricoma, obtiene las impre-siones a partir de cuatro fotolitos, cada uno de los cuatro colores bsicos (Cyan, Magenta, Amarillo y Negro).

    cuatrinoma

  • efecto muarSaturacin de los puntos por el giro del ngulo de alguno de las tramas. Se produce un efecto tornasol.

    cian 105amarillo 90magenta 75

  • tintas planasSe pueden separar por tramas desde el 100% al 0%. Donde el 0% es lo total y el 100% es nada, el calado. Se van crean-do matices por la separacin de puntos.En el caso de las tintas planas, slo se utiliza un fotolito para cada uno de los colores planos que se deseen obtener.

    Pantona: matices del color tramado.

  • c o l o rMODELORGB

    RGB, del ingls Red, Green and Blue, es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mez-cla por adicin de los tres colores primarios.

    Para indicar con qu proporcin mez-clamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 sig-nifica que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta ms intensidad. Aunque el intervalo de valores podra ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). As, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide se-gn una escala que va del 0 al 255.

    La profundidad de color de una imagen se refiere al nmero de co-lores diferentes que puede conte-ner cada uno de los puntos o pxe-les que la forman. Depende de la cantidad de informacin (nmero de bits) que puede almacenar un pxel.

    profundidad del color

  • Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen, mayor ser la cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser representa-dos, ms colores habr disponibles y ms exacta ser la representacin del color en la imagen digital. Las imgenes digitales se pueden pro-ducir en blanco y negro, a escala de grises o a color.

    Canal alfa, valor independiente del color que se asigna a cada pxel de la imagen, utilizado para definir el grado de transpa-rencia de cada punto de la ima-gen.

  • 1 bit por pixel 2 Arte Lineal (B&N). Modo Mapa de Bits

    4 bits por pixel 16 Modo Escala de Grises

    8 bits por pixel 256 Modo Escala de Grises. Modo Color Indexado. Cantidad estndar de colores que admiten los formatos GIF y PNG-8.

    16 bits por pixel 65.536 High Color

    24 bits por pixel 16.777.216 True Color. Modo RGB 8 bits por canal ( 8x3=24). Modo Lab 8 bits por canal

    32 bits por pixel 4.294.967.296 Modo CMYK

    profundidad del color

    coloresdisponibles

  • DPI y PPI

    Si bien es bastante comn utilizar la denominacin dpi para especi-ficar diferentes resoluciones, la re-solucin del archivo de imagen se debe especificar en ppi (pixeles por pulgada). Ms bien los dispositivos de salida usualmente especifican su resolucin en dpi (puntos por pulgada) o en lpi (lneas por pulga-da).En algunos casos como por ejem-plo en los monitores de compu-tador, existe una relacin de 1:1 entre los ppi y los dpi del archivo de imagen digital y del dispositivo de salida por lo que a veces se acos-tumbra llamarlos indiferentemente como dpi.

    QU ES DPI, LPI Y PPI?

    ppi (pixel per inch): los pixeles por pulgada, miden la cantidad de informacin tomada por el escaner en la exploracin en una pulgada cuadrada.

    lpi (lines per inch): lneas por pulgada, conocida como linea-tura, mide la frecuencia de la trama del medio tono usado al imprimir una imagen.

    dpi (dots per inch): puntos por pulgada es la medida de la re-solucin de salida de un moni-tor, impresora o filmadora.

    dpi.lpi.ppiRESOLUCINCOMPRESINIMPRESIN

  • Indica cunto detalle puede observarse en una imagen. Te-ner mayor resolucin se traduce en obtener una imagen con ms detalle o calidad visual. Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la conven-cin es describir la resolucin de la imagen con dos nmeros ente-ros, donde el primero es la can-tidad de columnas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la can-tidad de filas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo alto).Otras convenciones incluyen des-cribir la resolucin en una unidad de superficie, por ejemplo pxe-les por pulgada,ppi

    08. 08clase 7ESCANEOyFORMATOS

    Para escalar una imgen al doble, es decir al 200% si la imgen era de 10x10 y quiero que la resolucin fi-nal sea de 300 dpi, se debe doblar la cantidad de dpi, es decir, esta debe ser 600. De manera que el porcen-taje a escalar es proporcional al dpi. 10x10 por 2 = 20x20300 dpi por 2 = 600 dpi

    10

    10

    20

    20

    40

    40

    300 dpi 600 dpi 1200 dpi

  • sin perdida de informacinEs decir, supongamos que to-dos los pixeles de una imgen son del mismo color, se podra guardar simplificada de 2 x 2 pixeles sin compresin y entre-gara una imgen de12 bytes; se podra entonces guardar la imagen de tal manera que se describa como 4 pixeles negros iguales.

    Como cada pixel toma 3 bytes para los colores RGB, entonces se necesitar de 3 bytes (basta guardar un solo pixel, los otros 3 son iguales) para almacenar dicha informacin ms uno adicional para indicar cuntos de esos puntos negros iguales tenemos, 4 en este caso. As, se ha comprimido la imgen de 12 bytes a una de 4 bytes. Lue-go sel archivo se descomprimi-r al abrirlo y se conseguir la exactarepresentacin de la imgen sin ninguna prdidad de cali-dad.

    de la compresin

    perdida de infor-macin

    Trabaja bajo el principio que el ojo humano solo puede detectar hasta cierto rango los detalles de una imgen, cortando los que esc