Crystal Clear

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Presentacin metodologia agil Cystal Clear

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  • 1. Francisco Garat Luque
  • 2. Surgen como alternativa a las metodologastradicionales Individuos por encima de herramientas Reduccin de artefactos intermedios Reduccin en la toma de decisiones Agilidad frente al cambio
  • 3. Valorar Individuos vs herramientas El software que funciona vs documentacin exhaustiva Colaboracin con el cliente vs negociacin Respuesta al cambio vs seguimiento del plan
  • 4. Un cambio bastante importante en cuanto a lademanda del mercado de software, cada vezms orientada a la Web, con uno requisitosmuy voltiles, que requieren tiempos dedesarrollo cada vez ms cortos, dota de mayorrelevancia a las metodologas giles.
  • 5. Conjunto de metodologas para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo. Los tipos de proyectos se clasifican segn dos factores: El nmero de personas implicadas en el equipo de desarrollo El riesgo del proyecto
  • 6. La familia Crystal dispone de un cdigo de colores para identificar el tipo de metodologa, correspondiendo las metodologas ms pesadas con los colores ms oscuros. Use un equipo para guardar todos los comentarios y las ideasLos proyectos grandes requieren mscomunicacin y coordinacin con lo que se lesasignan colores ms oscuros, mientras que losproyectos crticos requieren ms esfuerzos envalidacin y reglas de verificacin.
  • 7. Es la metodologa ms optimizada y ligera de la familia Crystal. Pensada para equipos de trabajo pequeos (de una a ocho personas) con una cercana en sus puestos de trabajo (misma oficina u oficinas adyacentes).
  • 8. Propiedades ms importantes Entrega frecuente Comunicacin ntima Mejora reflexiva
  • 9. Otras propiedades Seguridad personal (el primer paso en la confianza) Enfoque Acceso fcil a los usuarios especialistas Ambiente Tcnico con pruebas automatizadas Administracin de configuracin e integracin frecuente
  • 10. Se consigue una valoracin objetiva del progreso del equipo. Los usuarios pueden ir viendo si el software se ajusta a sus requerimientos en etapa de desarrollo. Lo cual favorece la anticipacin de cambios en una etapa temprana del proyecto. Los diseadores pueden mantener un enfoque salvando as la indecisin del usuario. El equipo consigue poner a punto su desarrollo y el despliegue del proceso.
  • 11. El objetivo es que el flujo de informacinpueda ser captado por cualquier miembro delequipo durante toda la fase de desarrollo.As conseguimos que cualquier miembro delequipo decida si quiere dar su opinin acercade una decisin del proyecto o seguir con sutrabajo.Esto se consigue obligando al equipo dedesarrollo a trabajar en la misma sala, astodos sern conscientes de las decisiones quese toman durante el desarrollo del proyecto.
  • 12. Parar de vez en cuando a reflexionarTres preguntas: Qu debemos guardar? Dnde estamos teniendo problemas? Qu es lo que vamos a hacer en la siguiente iteracin?
  • 13. Es el primer paso hacia la confianzaHablar en confianza: La incapacidad de llevar a cabo una asignacin La ignorancia de uno mismo La deteccin de un error propio
  • 14. Cada miembro debe tener bien claro en todomomento cuales son las dos prioridades msaltas sobre lo que est trabajando.Nos permite estar mejor concentrados ennuestro trabajo.
  • 15. Proporciona: Un espacio donde poder realizar las entregas frecuentes Un mejor detalle en los requisitos Ms fluidez en el cambio
  • 16. Reuniones con el usuario cada una o dos semanas con llamadas telefnicas entre dichas reuniones. Involucrar en el equipo de desarrollo a uno o dos usuarios expertos. Que los diseadores sean usuarios aprendices durante un tiempo
  • 17. Llevar a cabo las pruebas sin estar presentes ypoder probar cdigo indiscriminadamente nosda una ganancia vital en el tiempo delproyecto.
  • 18. Permite a los desarrolladores trabajarseparados y a la vez juntos.Todos los desarrolladores deberan ingresar elcdigo en el que trabajan en un sistema deadministracin de la configuracin, de maneraque este se encargue de llevar el control deversiones, documentos, etc.
  • 19. El sistema se integra muy frecuentemente y sepasa por los test y las pruebas automatizadas.Tres niveles de pruebas: Pruebas con la GUI donde se simulen el ratn y el teclado Pruebas automatizadas sin la GUI Pruebas de las clases y los mdulos
  • 20. Intentar obtener victorias tempranas. Arrancar el proyecto desde un esqueleto que camine sobre el cual se van aadiendo las funcionalidades. Pensar siempre en hacer una re-arquitectura incremental.
  • 21. Radiadores de informacin Exploracin 360
  • 22. Formacin de la metodologa Taller de reflexin Estimaciones Delphi Encuentros diarios de pie Programacin lado a lado
  • 23. Patrocinador Usuario Experto Diseador Principal Diseador Programador Experto En Negocios Coordinador Vericador Escritor